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williamandClaude Sonnet 5 b094342097 Ajoute "Ligne cliquée (Répéteur)" comme cible pour une Condition/action de la Logique de la scène
Problème remonté : un déclencheur "Au clic" posé sur un Répéteur exécute
le MÊME graphe pour n'importe quelle ligne cliquée - or une Condition
("Si is_opened est égal à Non") ou une action "Modifier une donnée" ne
pouvaient viser qu'une ligne FIXE, choisie à la création du nœud dans
l'éditeur. Impossible donc de dire "modifie le champ DE LA LIGNE QUE JE
VIENS DE CLIQUER", puisque cette ligne n'est justement jamais connue à
l'avance.

Nouvelle valeur sentinelle CLICKED_ROW_ID (-1, screens/flow/constants.py,
ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne) proposée en tête de TOUTE
liste déroulante "Ligne concernée" (clause principale et clauses
supplémentaires d'un nœud Condition, cible d'une action "Modifier une
donnée") : "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)".

Résolution au moment de l'exécution, pas à la création du nœud :
- Condition (évaluée côté client) : readFieldValue() (play.html) résout
  -1 en window.lastClickedRowId, déjà capturé par bindClicks() au clic sur
  une ligne de Répéteur (déjà utilisé par "Ouvrir la ligne cliquée").
- Action "Modifier une donnée" (exécutée côté serveur) : le client envoie
  clicked_row_id dans le corps de la requête POST ; flow_node_run_data.py
  ne s'en sert que si le nœud vise justement CLICKED_ROW_ID, sinon la
  ligne fixe stockée sur le nœud reste utilisée normalement.

Ajoute tests/test_flow_clicked_row.py (ligne cliquée seule modifiée,
absence de clic = no-op plutôt que plantage, non-régression d'une cible
fixe, présence de l'option dans l'éditeur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:19:41 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7d48445443 Ajoute "Variable globale" au sélecteur "Valeur fixe / Donnée d'un autre objet"
Le sélecteur de valeur de comparaison (tout contrôle "..._valeur" : filtre
du Répéteur, Donnée liée, condition de visibilité) proposait déjà une
valeur fixe ou le champ d'un AUTRE objet - manquait la possibilité de
comparer à une variable globale (voir db/global_vars/), qui change elle
aussi en cours de partie mais n'est rattachée à aucun objet précis.

Nouvelle syntaxe interne "{{$nom_variable}}" (le "$" la distingue sans
ambiguïté de "{{Objet.champ}}", qui attend toujours un point) :
_resolve_filter_value (filter_repeater_rows.py) va lire sa valeur actuelle
via db.get_global_variable, comme "{{Objet.champ}}" le fait déjà pour un
champ d'objet. Le panneau de propriétés gagne un troisième mode
"Variable globale" à côté de "Valeur fixe"/"Donnée d'un autre objet",
avec la liste déroulante des variables existantes.

Corrige au passage un bug latent découvert en testant bout en bout : un
Répéteur SANS modèle de ligne (texte brut avec {{champ}}) plantait en
mode jouable avec TypeError - render_repeater.py substitue lui aussi
directement les {{champ}} du ctx dans ce cas (repli), et ce ctx porte
aussi _forge_play_mode (un booléen, voir render_element_html.py) depuis
l'ajout de la condition de visibilité - déjà corrigé pour le chemin
générique (apply_ctx.py) mais pas pour ce chemin séparé.

Le sélecteur de champ pour insérer {{champ}} dans "Contenu" (demandé dans
le même message) existe déjà depuis un tour précédent (voir
insertFieldAtCursor()) - vérifié toujours fonctionnel.

Ajoute tests/test_filter_value_global_variable.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 16:51:18 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6894c5fc95 Remplace le confirm() natif par une modale custom qui avertit des suppressions en cascade
Depuis le dernier correctif, supprimer un élément supprime aussi en
silence tout nœud de la Logique de la scène qui le référence (déclencheur/
action, voir delete_element.py) - nécessaire pour éviter le plantage
"FOREIGN KEY constraint failed", mais l'utilisateur n'était jamais prévenu
qu'un bout de sa logique disparaissait en même temps.

Nouvelle route GET .../elements/<id>/delete-impact (element_delete_
impact.py) : calcule, sans rien supprimer, combien de nœuds de la Logique
de la scène référencent cet élément OU l'un de ses descendants (partage
element_descendant_ids.py avec delete_element.py, pour rester exactement
cohérent avec ce qui sera réellement supprimé).

Les deux boutons "supprimer" de screen_edit.html (élément sélectionné, et
onglet d'un widget Onglets) ouvrent maintenant une modale custom
(deleteConfirmModal, même famille que le sélecteur d'icônes) au lieu du
confirm() natif du navigateur : elle interroge cette route juste après
ouverture et affiche un avertissement dédié si le nombre remonté est non
nul, avant que l'utilisateur ne confirme quoi que ce soit - impossible à
faire avec confirm(), dont le texte est figé au moment du rendu de la
page. La confirmation soumet ensuite le formulaire normalement (via
requestSubmit(), intercepté par pjax.js comme n'importe quel autre
formulaire).

Ajoute deux tests pour la nouvelle route (impact nul, impact non nul sans
rien supprimer).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 16:27:34 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 1e86077e45 Corrige un plantage à la suppression d'un élément référencé par la Logique de la scène
Bug remonté : supprimer un élément plantait avec sqlite3.IntegrityError:
FOREIGN KEY constraint failed.

Cause : trigger_element_id/target_element_id (_flow_nodes, voir
ensure_flow_schema.py - un nœud "clic sur cet élément" ou "Modifier cet
élément"/"Activer cet onglet") et target_element_id (l'ancien système
_actions, conservé pour compatibilité) référencent _screen_elements(id)
SANS ON DELETE CASCADE - volontairement, un élément ne doit pas pouvoir
disparaître "par erreur" en cascade depuis un nœud de logique qu'on
modifie ailleurs. Mais ça veut dire que delete_element.py, qui ne
supprimait jusqu'ici que la ligne elle-même, faisait échouer PRAGMA
foreign_keys=ON (db/connection.py) dès qu'un nœud de logique existant
référençait encore l'élément.

Fix : delete_element.py nettoie maintenant ces références AVANT de
supprimer l'élément - pas seulement pour l'élément explicitement supprimé,
mais pour tous ses DESCENDANTS aussi (leur suppression est cascadée
automatiquement au niveau SQL via parent_id, sans repasser par ce
fichier, donc sans ce nettoyage si on ne le fait pas explicitement).

Ajoute tests/test_delete_element_referenced_by_flow.py (élément
référencé comme déclencheur, comme cible d'action, et cas d'un conteneur
supprimé dont un descendant est référencé).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 16:19:52 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 4dc42a7f3b Corrige les réglages fantômes d'un exemplaire d'élément de jeu déjà posé
Bug remonté : la taille d'un Titre réglée à 18px dans le modèle affichait
21px "sur l'écran". Cause : un exemplaire posé AVANT le passage en mode
"toujours lié au modèle" (tour précédent) avait été créé par l'ancien
mécanisme instantiate_template_tree (retiré), qui copiait tout l'arbre en
base - ces lignes copiées (l'ancien enfant "Titre", encore à 21px depuis
avant le changement) ne sont plus jamais RENDUES (le contenu vient
désormais toujours en direct du modèle, voir le tour précédent), mais
restaient toujours sélectionnables dans l'arborescence de l'éditeur, avec
leurs propres réglages jamais synchronisés. Cliquer dessus dans l'arbre
affichait donc ses vieux réglages (21px) dans le panneau de propriétés,
donnant l'impression trompeuse que le modèle (18px) n'était pas pris en
compte - alors que le rendu réel utilisait déjà correctement 18px.

Fix, dans list_elements.py : tout élément dont un ANCÊTRE a
element_type_id réglé est maintenant exclu de la liste renvoyée à
l'éditeur (arborescence, sélection, panneau de propriétés) - son contenu
n'a plus aucune existence propre, seul l'écran-modèle fait foi. Les
lignes elles-mêmes restent en base (pas de suppression, un simple filtre
en lecture) mais ne sont plus jamais atteignables depuis l'éditeur.

Ajoute un test de régression qui simule exactement ce scénario (ligne
orpheline avec un ancien réglage figé) et vérifie qu'elle n'apparaît plus
nulle part - ni dans le canevas, ni via une sélection directe par id.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 16:10:30 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 94f1414506 Corrige un bug important : le style de TOUT élément neuf était cassé depuis l'ajout de l'Ombre
Bug remonté ("toutes les propriétés ne sont pas prises en compte") : la
vraie cause n'avait rien à voir avec les éléments de jeu — le contrôle
"Ombre" (voir le tour précédent) a une valeur par défaut composite (un
dict Python, {"x":0,"y":4,...}, pas une chaîne CSS). default_style_for_
widget.py, qui fige les réglages "dont la valeur par défaut a un effet
visuel voulu dès la création" pour chaque widget neuf, n'excluait pas ce
nouveau type de contrôle — il écrivait donc ce dict TEL QUEL (repr Python)
dans le style de CHAQUE élément fraîchement créé depuis ce commit, quel
que soit son widget. Une valeur CSS invalide au milieu du style pouvait
donner l'impression que "plein de propriétés" ne s'appliquaient plus.

Deux correctifs :
1. default_style_for_widget.py exclut maintenant "shadow" du gel à la
   création (même raisonnement déjà appliqué à "color" juste au-dessus :
   la valeur par défaut n'est qu'une suggestion affichée dans le panneau,
   pas un réglage neutre à figer - le neutre CSS est "pas d'ombre").
2. style_string.py ignore désormais toute valeur non scalaire (dict/liste)
   au moment de construire l'attribut style - filet de sécurité pour les
   éléments déjà créés AVANT ce correctif, qui portent encore ce dict figé
   en base et continueraient sinon à s'afficher cassés.

Ajoute deux tests de régression dans test_shadow_controls.py (aucune ombre
au premier rendu d'un élément neuf ; un élément déjà corrompu avant ce
correctif continue de s'afficher normalement).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:54:06 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e9a991ed13 Un exemplaire d'élément de jeu posé sur un écran reste maintenant lié à son modèle
Jusqu'ici, poser un élément de jeu depuis le catalogue ("Mes éléments de
jeu") copiait tout son arbre en base (instantiate_template_tree) : chaque
exemplaire devenait indépendant, y compris de son propre modèle - modifier
l'élément de jeu dans son éditeur n'avait plus aucun effet sur les
exemplaires déjà posés ailleurs.

Change ce comportement pour qu'un exemplaire reste TOUJOURS lié à son
modèle, sur le même principe déjà utilisé par un modèle de ligne de
Répéteur (jamais copié, rechargé en direct à chaque affichage - voir
_load_template_tree/_render_repeater) : add_element.py ne crée plus
qu'UNE SEULE ligne plate (avec sa position/taille propres à cet
exemplaire) au lieu de copier tout l'arbre, et render_element_html.py
recharge le contenu depuis l'écran-modèle à chaque rendu quand
element_type_id est réglé. Modifier l'élément de jeu dans son propre
éditeur met donc à jour tous ses exemplaires déjà posés, sur n'importe
quel écran (y compris ceux placés AVANT ce correctif, qui portaient déjà
element_type_id sur leur ligne de premier niveau), sans avoir à les
retoucher un par un.

Contrepartie assumée (discutée avec l'utilisateur avant ce changement) :
un exemplaire ne peut plus être personnalisé individuellement à
l'INTÉRIEUR (texte, couleur d'un enfant précis...) - seules sa position et
sa taille sur l'écran restent propres à chaque exemplaire. Pour changer le
contenu, il faut désormais passer par l'éditeur de l'élément de jeu
lui-même.

instantiate_template_tree.py, devenu inutilisé, est supprimé.

Ajoute tests/test_element_type_live_instances.py (mise à jour d'un
exemplaire déjà posé, propagation jusqu'à "Jouer", position toujours
indépendante par exemplaire) et met à jour un commentaire de test devenu
obsolète dans test_screens_and_elements.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:26:45 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 79fe04c6ac Corrige "database is locked" causé par une connexion SQLite qui fuit après un plantage
Bug remonté : suppression d'un élément échouant avec
sqlite3.OperationalError: database is locked, exactement sur le
conn.execute() de delete_element.py. La trace complète montrait que la
connexion attendait puis lâchait après le timeout (10s) - pas une simple
collision passagère entre deux requêtes (déjà gérée par WAL + busy_timeout,
voir les commentaires existants de connect()), mais un verrou tenu bien
plus longtemps : une connexion ouverte par une requête ANTÉRIEURE qui a
planté, jamais fermée.

Cause de fond : chaque fonction de db/ (~80 d'entre elles) ouvre sa propre
connexion et est censée la fermer elle-même avant de rendre la main - si
une exception survient entre l'ouverture et cette fermeture, le
conn.close() prévu n'est jamais atteint. En mode debug (voir app.py), le
débogueur Werkzeug garde la trace complète de l'erreur en mémoire pour
l'inspection interactive, ce qui inclut la variable locale `conn` :
empêchée d'être ramassée par le GC, elle ne libère jamais son verrou
d'écriture SQLite - bloquant TOUTE écriture suivante jusqu'au redémarrage
du serveur, même longtemps après l'erreur d'origine et sans lien apparent
avec elle (d'où la confusion : l'erreur semble venir de l'action qui
échoue, alors qu'elle est victime d'une fuite antérieure).

Fix, dans db/connection.py, sans toucher aux ~80 fonctions existantes :
connect() enregistre maintenant chaque connexion sur le contexte de la
requête Flask en cours (flask.g, uniquement quand il y en a un - un appel
direct hors requête, scripts/tests, n'est pas concerné) ; un
teardown_request ferme toute connexion encore ouverte à la fin de CHAQUE
requête, qu'elle ait réussi ou planté (garanti par Flask, contrairement à
after_request). Fermer une connexion déjà fermée normalement ne fait
rien, donc aucun changement de comportement pour le cas normal.

Ajoute tests/test_db_connection_leak_safety_net.py, qui reproduit le
scénario exact (connexion ouverte puis exception avant fermeture) et
vérifie qu'une écriture suivante ne bloque plus - désactivé temporairement
pour confirmer que le test échoue bien (et de la même façon) sans le fix.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:16 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 bda082bffd Ajoute une propriété "Ombre portée" (box-shadow), disponible sur tout widget
Nouveau groupe "Ombre" dans le panneau de propriétés, à côté de "Bordure"
(même universalité — voir UNIVERSAL_CONTROLS) : décalage X/Y, flou,
étendue, couleur et opacité, combinés en une seule valeur CSS box-shadow
(couleur+opacité fusionnées en rgba(), un <input type="color"> seul ne
portant pas de canal alpha). Décalages/flou/étendue tous à 0 = pas
d'ombre, même convention que border-width à 0 = pas de bordure.

Nouveau ctype "shadow" (c_shadow.py), suit exactement le même principe
que le ctype "size" déjà existant (size_override_controls.py) : plusieurs
entrées de formulaire pour un seul réglage, composées/décomposées dans
save_element_controls.py et control_value.py plutôt que passées par le
chemin générique clé->valeur.

Ajoute tests/test_shadow_controls.py (présence dans le panneau,
composition de la valeur CSS, aller-retour dans le formulaire, remise à
zéro qui retire l'ombre).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 14:37:38 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9c9e3c5379 Le sélecteur de champ apparaît maintenant sur tout nouveau widget d'un élément de jeu lié à un objet
Le tour précédent exigeait que CHAQUE widget règle sa propre "Donnée
liée" (_data_definition_id) pour voir apparaître le sélecteur de champ -
mais un élément de jeu ("Mail card"...) créé avec un "Objet lié" (voir
element_types.html, bound_definition_id) a précisément pour but d'éviter
ce réglage widget par widget : ses {{champ}} sont censés venir de CET
objet, fourni plus tard par le Répéteur qui l'utilisera comme modèle de
ligne. D'où le bug remonté : un nouveau Titre/Texte posé dans un tel
élément de jeu n'affichait jamais le sélecteur.

Ajoute get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id), pour
retrouver depuis l'éditeur d'un écran-modèle l'entrée du catalogue (et
donc l'objet lié) dont il est la recette. screen_edit.py le calcule pour
le panneau de propriétés et le passe à controls_with_values(), qui
l'utilise comme repli pour le champ "Contenu" SEULEMENT si ce widget n'a
pas déjà sa propre "Donnée liée" réglée (priorité conservée au réglage le
plus spécifique).

Ajoute tests/test_element_type_bound_field_picker.py (apparition sans
réglage supplémentaire, absence sans objet lié, priorité à la "Donnée
liée" du widget si réglée).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:38:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7e80ff952a Ajoute un sélecteur de champ pour insérer {{champ}} dans le Contenu
Une fois "Lier à un objet de données" réglé (widget Texte/Titre...),
propose maintenant les champs de CET objet en liste déroulante juste sous
le champ "Contenu", avec un bouton "+ Ajouter" qui insère "{{nom_du_champ}}"
à l'emplacement du curseur - plutôt que d'avoir à taper cette syntaxe à
la main sans savoir quels noms de champs existent réellement.

controls_with_values.py pose field_options sur le contrôle "content"
quand _data_definition_id est réglé (réutilise data_binding_options, déjà
calculé pour data_filtre_champ/data_filtre2_champ) ; insertFieldAtCursor()
(screen_edit.html) fait l'insertion via selectionStart/selectionEnd puis
déclenche un événement "input" pour que l'enregistrement automatique se
déclenche normalement, comme une saisie manuelle.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:18:12 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 baa3da1035 Corrige la comparaison booléenne : "Oui"/"Non" n'était pas reconnu comme valeur vraie/fausse
Bug remonté avec une "Mail card" (icône enveloppe fermée si is_opened
est à "Non", ouverte si "Oui") : les DEUX variantes s'affichaient (ou
aucune), selon la ligne.

Cause : _compare() (filter_repeater_rows.py, utilisé par la condition de
visibilité, le Répéteur et Donnée liée) ne reconnaissait "1"/"true"/"vrai"
comme valeur vraie pour un champ booléen — jamais "oui", pourtant le SEUL
vocabulaire que l'app affiche elle-même pour ce type de champ partout
ailleurs (voir data_list.html : "Oui" si vrai sinon "Non"). Une valeur de
comparaison fixe tapée "Oui" retombait donc silencieusement à "faux",
et comme l'opérateur et le champ étaient par ailleurs corrects, ça
donnait l'impression que la condition "ne voyait" rien : sur la ligne où
is_opened=faux, les DEUX cartes ("égal à Oui" et "égal à Non", toutes
deux évaluées comme "égal à faux") s'affichaient ensemble ; sur la ligne
où is_opened=vrai, aucune des deux.

Fix : "oui" ajouté à l'ensemble des valeurs reconnues comme vraies,
côté Python (_compare) ET côté JS (compareValues() dans play.html, qui
doit rester alignée — utilisée par les nœuds Condition de la Logique de
la scène), cette dernière au passage rendue insensible à la casse comme
son équivalent Python (elle ne l'était pas du tout).

Ajoute un test de régression dédié à ce cas précis.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 12:52:27 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a28cc5881e Corrige la condition de visibilité : un widget "special_render" visible ne se rafraîchissait jamais en jeu
Bug remonté avec deux icônes (enveloppe fermée / ouverte) posées
directement sur l'écran, chacune conditionnée sur is_opened : après avoir
ouvert le mail (une action "Modifier une donnée"), les DEUX icônes
restaient affichées en même temps au lieu que l'ouverte remplace la fermée.

Cause : refreshRuntimeData() (play.html) ne réévalue, après une action,
que les éléments dont le HTML porte un marqueur ("visibilityGated"/
"repeaterItem"/"jaugeBar"). render_element_html() posait bien ce marqueur
quand un élément sous condition est actuellement visible - mais seulement
sur le chemin de rendu GÉNÉRIQUE (texte, titre, conteneur...), jamais sur
les 9 widgets "special_render" (Icône, Tableau, Superposition, Onglets,
Case à cocher, Liste déroulante, Groupe de champs, Répéteur, Jauge) - un
élément CACHÉ portait toujours son marqueur (via son placeholder), mais un
élément VISIBLE de ce type non. Résultat : l'icône "fermée", visible au
premier chargement, ne portait aucun marqueur et restait donc figée dans
son état d'origine après toute action suivante, pendant que l'icône
"ouverte" (cachée au départ, donc marquée) se mettait, elle, correctement
à jour - d'où les deux affichées ensemble.

Fix : les 9 branches special_render passent maintenant, elles aussi, par
_mark() comme le chemin générique.

Ajoute un test de régression dédié (icône visible sous condition = doit
porter le marqueur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 12:31:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ff01b3903c Corrige la condition de visibilité (mode "objet") à l'intérieur d'un Répéteur
Bug remonté : dans une "Mail card" (élément de jeu réutilisable, deux
icônes - enveloppe fermée/ouverte - conditionnées sur le champ is_opened
de l'objet Email) posée dans un Répéteur de données, rien ne s'affichait
jamais correctement.

Cause : is_element_visible() (mode "objet") allait toujours chercher en
base la ligne la plus récente de l'objet ciblé (convention "1 seule ligne
= état de partie", correcte pour une Jauge suivant un état de partie),
sans jamais tenir compte de la ligne EN COURS DE RENDU dans un Répéteur -
donc tous les exemplaires du même modèle de ligne évaluaient la MÊME
ligne (la plus récente de tout l'objet Email) au lieu de chacun la
sienne, et affichaient donc tous exactement le même résultat.

Fix : is_element_visible() reçoit maintenant le ctx de rendu (les
{{champ}} de la ligne en cours, déjà posés par render_repeater.py) et,
si le champ réglé s'y trouve, utilise directement cette valeur plutôt que
d'interroger la base - un exemplaire de Répéteur voit donc bien SA propre
ligne. Hors Répéteur, le comportement (ligne la plus récente de l'objet)
est inchangé.

Ajoute tests/test_visibility_condition.py (mode variable, mode objet hors
Répéteur, absence dans l'éditeur, et ce cas précis dans un Répéteur) -
cette fonctionnalité n'avait jusqu'ici aucun test persistant, seulement
des scripts ad-hoc jetés après vérification.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 12:17:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 11b08c8503 Éditeur de scène : le canevas remplit exactement l'espace disponible, plus de marges
Le calcul JS "object-fit:contain" du tour précédent gardait l'aspect-ratio
(Portrait/Paysage/Carré) au prix de marges vides sur les côtés dès que la
fenêtre n'avait pas exactement ce ratio - "prendre toute la place
disponible" et "garder l'aspect-ratio" sont deux exigences contradictoires
dans ce cas, et c'est la première qui doit l'emporter dans l'éditeur.

Le canevas (#canvas) remplit donc maintenant .canvasFrame à 100% x 100%,
sans plus tenir compte de l'aspect-ratio choisi dans l'éditeur - ce
réglage continue de s'appliquer normalement à l'aperçu jouable ("Jouer",
voir screen_set_aspect.py/play.html), qui reste la référence pour le
rendu final. Padding de .canvasFrame réduit au minimum. fitCanvasToFrame()
et son calcul en pixels n'ont plus lieu d'être - retirés entièrement.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 11:50:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 14deba943a Éditeur de scène : le canevas remplit vraiment tout l'espace disponible
Le calcul purement CSS du tour précédent (aspect-ratio + height:100% +
max-width:100%, pour que le canevas garde ses proportions tout en tenant
dans la zone visible) laissait en pratique le canevas bien plus petit que
l'espace réellement disponible - le calcul de taille "auto" d'un élément
non remplacé dans ce contexte flex n'est pas fiable.

Remplacé par un calcul en JavaScript (fitCanvasToFrame()) : mesure la
taille réelle de .canvasFrame et calcule la plus grande taille en pixels
qui tient à la fois en largeur ET en hauteur pour l'aspect-ratio courant
(l'équivalent d'un "object-fit:contain"), posée directement en style
inline sur #canvas. Recalculé à l'ouverture de l'écran, au changement de
format (Portrait/Paysage/Carré), au redimensionnement de la fenêtre, et à
chaque rafraîchissement du panneau (#canvas étant recréé à chaque
sélection d'élément, sa taille calculée était perdue à chaque fois).
Sous 1300px (mise en page empilée), le style inline est explicitement
effacé pour laisser la règle CSS de repli (pleine largeur, page qui
défile normalement) reprendre la main.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 11:44:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dae6da166e Éditeur de scène : supprime le fil d'Ariane, canevas remonté, défilement propre au canevas
Le fil d'Ariane disparaît entièrement sur cette page (breadcrumb_wrap vide)
- le nom de l'écran est de toute façon déjà éditable juste au-dessus, dans
le panneau "Éléments" (voir le tour précédent) - et .content-builder perd
son padding par défaut hérité de .content, pour que le canevas commence le
plus haut possible.

Change aussi la façon dont le canevas est dimensionné : il était
jusqu'ici contraint par la LARGEUR (width:100%), ce qui pouvait le rendre
bien plus haut que la fenêtre pour un format Portrait - obligeant à
défiler .builderCanvasArea (toolbar/onglets compris) pour voir le bas de
l'écran. Il est maintenant contraint par la HAUTEUR disponible
(height:100%, la largeur se déduisant de l'aspect-ratio), avec
max-width:100% en secours si c'est la largeur qui manque en premier -
l'écran entier reste donc visible sans défiler. Le défilement, s'il reste
nécessaire (fenêtre très basse), se fait maintenant sur .canvasFrame
lui-même, jamais sur .builderCanvasArea (repassé à overflow:hidden) : la
barre d'onglets et la barre d'outils restent toujours fixes en haut.

Ajoute le pendant pour le repli en page empilée (< 1300px, une seule
colonne) : le "letterboxing" par hauteur suppose une chaîne de hauteurs
définies qui n'existe plus une fois empilé - revient alors à un
dimensionnement par largeur, cohérent avec une page qui défile normalement.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 11:38:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ea9f91fc19 Éditeur de scène : Logique/Timeline en onglets plein écran, réglages d'écran déplacés dans le panneau Éléments
Remplace l'ancien panneau du bas rétractable/redimensionnable à la souris
(Logique de la scène, Timeline d'animation) par un système d'onglets au
centre de l'éditeur - Écran / Logique de la scène / Timeline d'animation
- un seul visible à la fois, occupant systématiquement tout l'espace
disponible (switchBuilderTab() dans screen_edit.html). Changer d'onglet
équivaut à "fermer" celui qu'on quitte ; plus besoin d'une poignée de
redimensionnement séparée puisque l'onglet actif prend déjà toute la
place. Supprime au passage tout l'ancien mécanisme (toggleFlowPanel/
toggleAnimPanel, poignées flowResizeHandle/animResizeHandle, classe CSS
.flowPanel) devenu inutile.

Déplace aussi le renommage de l'écran, le bouton "Jouer depuis le début"
et le choix du format d'aperçu (Portrait/Paysage/Carré) - jusqu'ici
au-dessus du canevas - dans le panneau flottant "Éléments" (celui qui
porte déjà ce nom, à gauche) : des réglages qu'on touche rarement une
fois l'écran en construction, qui n'ont plus besoin de rester en
permanence visibles au-dessus de la zone de travail.

Corrige au passage un bug découvert pendant ce tour : sur la page "Nouvel
objet" (2 colonnes), le bouton "+ Ajouter un champ" avait disparu -
placé APRÈS la zone de liste à défilement (flex-grow:1) dans la colonne
de droite, un flex-grow imprévisible dans ce contexte le poussait hors de
vue. Déplacé avant la liste (statique, toujours visible), pattern déjà
éprouvé ailleurs sur cette même page.

Deux tests mis à jour pour refléter intentionnellement la nouvelle
structure : la présence de "animTabPanel" (au lieu de l'ancien
"animPanel"), et un marqueur plus précis pour distinguer le bloc de
propriétés "Onglets" d'une simple occurrence du même texte dans une liste
déroulante de la Logique de la scène (qui apparaît désormais plus tôt
dans le document, cet éditeur de flow étant maintenant un onglet du
centre plutôt qu'un panneau tout en bas de page).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 11:27:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2051b375ac Passe toutes les pages restantes en deux colonnes (créer à gauche, contenu à droite)
Généralise le principe déjà utilisé pour le tableau de bord et l'édition
d'objet à toutes les pages restantes : liste des jeux, écrans, éléments de
jeu, variables, nouvel objet, formulaire de données, tableau des données
d'un objet - colonne de gauche pour créer/agir, colonne de droite pour ce
qui existe déjà, chaque colonne défilant pour son propre compte.

Pour un formulaire qui doit rester UN SEUL <form> à cheval sur les deux
colonnes (nouvel objet : nom à gauche, champs à droite ; formulaire de
données : bouton Enregistrer à gauche, champs à droite), nouvelle classe
.formPassthrough ("display:contents") : le <form> ne devient pas lui-même
une boîte dans la mise en page flex, seul .twoCol à l'intérieur compte.

Supprime au passage .content-page/.formScroll/body.pageBody (le gabarit à
une colonne introduit au tour précédent, plus utilisé nulle part) et
.list/.listRow/.listRowFlex/.rowTitle/.rowSub/.rowActions/.addBtn (les
cartes à deux lignes remplacées par les tableaux denses et la nav
compacte) - du CSS mort plutôt que deux systèmes qui se chevauchent.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:58:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 59247694d6 Applique le gabarit sobre/compact/sans défilement à toutes les pages hors éditeur
Généralise le principe déjà en place pour l'édition d'objet (la page
n'occupe jamais plus que la hauteur de la fenêtre, seules ses zones
internes défilent) à toutes les pages restantes : liste des jeux, tableau
de bord d'un jeu, écrans, éléments de jeu, variables, nouvel objet,
formulaire de données, tableau des données d'un objet. Seuls l'éditeur
d'écran/d'élément et l'aperçu jouable restent en dehors (déjà exclus par
leur propre gabarit plein écran, ou pas concernés).

Nouveau gabarit générique à une colonne (body.pageBody + .content-page +
.scrollArea) sur le même principe que .content-objectEdit, plus une
variante .formScroll pour un formulaire long à défilement interne (liste
de champs d'un nouvel objet, formulaire de données) tout en gardant les
boutons d'action toujours visibles. Les listes/tableaux remplacés par le
format dense .fieldsTable (déjà utilisé pour le tableau de bord) pour
rester cohérent et afficher plus de lignes à l'écran.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:45:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ac0f003663 Rend le tableau de bord du jeu plus compact, sobre et sans défilement de page
Réutilise le système déjà en place pour l'édition d'objet (body.objectEditBody
+ .content-objectEdit) : la page occupe exactement la hauteur de la fenêtre,
seules les deux colonnes défilent chacune de leur côté si besoin - plus la
page elle-même, qui ne doit jamais défiler.

Colonne de gauche ("Créer") : nouvelle nav à une ligne (.navRow/.navList,
icône + libellé, sous-titre en info-bulle) plutôt que des cartes à deux
lignes - plus dense, plus sobre.

Colonne de droite ("Objets définis") : remplace les cartes par le tableau
compact à en-tête collant déjà utilisé pour les champs d'un objet
(.fieldsTable) - format nettement plus adapté à beaucoup de lignes.

Réduit aussi le padding par défaut de .listRow/.dangerZone (encore utilisés
par la page Variables), dans le même esprit.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:31:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 20ef86e039 Aligne le style du bouton "nouvel objet" sur les autres actions du tableau de bord
Remplace le bouton en pointillés ("+ Définir un nouvel objet") par une
entrée de liste identique aux autres actions (Écrans, Variables, Jouer...)
— plus cohérent visuellement, comme demandé après revue du rendu réel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:24:07 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 11a2d397e8 Remplace la création inline de variable par une page de gestion dédiée, redesign du tableau de bord du jeu
Retrait de la création rapide de variable globale depuis le sélecteur de
la Condition de visibilité (bouton "+ Créer") : une variable globale est
désormais gérée comme un objet "jeu" à part entière, avec une vraie page
CRUD ("Variables", nouvelle entrée du menu de gauche) - création, édition
du type/valeur, suppression. Le nom reste volontairement immuable après
création (c'est par ce nom qu'une condition de visibilité ou une action
"Modifier une variable" la référence - la renommer casserait ces réglages
en silence), d'où db.update_global_variable qui ne touche que type/valeur.

Redesign du tableau de bord du jeu (game_dashboard.html) en deux
colonnes : à gauche tout ce qu'on peut créer (écrans, éléments de jeu,
variables, jouer, nouvel objet) plus les paramètres du jeu (renommer/
supprimer) ; à droite ce qui a déjà été créé (objets définis). Remplace
les cartes Bulma par le système de mise en page compact déjà défini dans
style.css (.twoCol/.listRow/.dangerZone/.addBtn) mais jamais utilisé
jusqu'ici - plus dense et cohérent avec le reste de l'éditeur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:00:35 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00
william 3c6d07cb3a Remove the "Ajouter DANS ce conteneur" properties-panel menu
Redundant since dragging an element onto a container row in the tree now does the same thing (see move_element_to_container.py). The element_add_child route itself stays (still used by tests and available as an API), only the UI entry point is gone. Removed the now-dead .containerContentGroup CSS along with it.
2026-08-25 07:22:09 +02:00
william aa3be503ce Expose relation fields in the champ pickers and fix their column resolution
data_definition_options() used to exclude relation-type fields from its field list entirely, so a filter/binding could never reference "the linked object" of a row — and even when a relation field's clean name was typed manually (as the earlier "level.parcour" example needed), it silently matched nothing: every column lookup for a filter/repeater field used the field's own name, but a relation is actually stored in a "<field>_id" column (see create_definition.py), so the lookup always missed.

Relation fields now appear in the champ dropdowns (Répéteur's filtre_champ/filtre2_champ, Donnée liée's data_filtre_champ/data_filtre2_champ) labeled with the object they point to (e.g. "parcour (→ parcours)"), and a new _field_column() helper in filter_repeater_rows.py resolves the right "<field>_id" column whenever the field turns out to be a relation — used consistently by the filter comparison itself, the "{{Objet.champ}}" dynamic-value resolver, the repeater's row content ({{champ}}), and the Donnée liée row context. Jauge's own champ/champ_nom pickers (which need an actual displayable value, not an id) still exclude relations, both server- and client-side.

Verified end to end: the dropdown shows the relation field with its target-object label, and filtering "level" rows by the clean relation field name "parcour" (not "parcour_id") against a dynamic {{game.current_parcours}} reference now actually matches, alongside the existing "number" filter. Full suite green (89).
2026-08-25 06:48:04 +02:00
william 343732d7aa Turn free-typed field/object names into dropdowns in the Répéteur and Donnée liée filters
Two settings previously required typing an exact field or object name by hand:

- "champ" (Répéteur's filtre_champ/filtre2_champ, Donnée liée's data_filtre_champ/data_filtre2_champ) is now a dropdown of the actual fields on the object already chosen for that widget — pre-populated server-side (controls_with_values.py) and live-updated client-side without a reload when you change the object (bindDefinitionFieldSelects(), generalizing the existing Jauge champ/row_id pattern).

- "valeur" (the comparison value, which could already reference another object's field via a "{{Objet.champ}}" string typed by hand) is now a "Valeur fixe" / "Donnée d'un autre objet" toggle — the dynamic mode shows an object dropdown and a dependent field dropdown, and picking from them reconstructs that internal reference string automatically (initFilterValuePickers()/updateFilterValueFromDynamic()). The underlying stored value and _resolve_filter_value's parsing are unchanged, so existing elements using the old typed syntax still load correctly and populate the pickers on open.

Guards against writing a literal "{{...}}" pair directly in the Jinja template source (caught by a real render error while building this — Jinja parses {{/}} anywhere in the file, including inside comments) by building that syntax from split string literals in JS instead.

Verified end to end: repeater panel renders the pickers, saving with a dynamic reference filters correctly against live data (current_level changing which row shows), and reloading pre-selects the right object/field in the dropdowns. Full suite green (89).
2026-08-25 06:32:21 +02:00
william 33a887e7ba Move icon gallery to the left panel, drop the redundant Icône tile, add drag-into-container in the tree
- The "icone" widget no longer appears as a generic tile in "Ajouter un élément sur l'écran" / "Ajouter DANS ce conteneur" — the icon gallery (now living under "Ajouter un élément sur l'écran" in the left panel instead of the right one) is the only way to add one, always pre-set to the icon you picked.
- The element tree now supports dragging an element onto a container row to move it inside (last child), from anywhere in the tree — not just reordering within the same parent. Hovering a container row splits it into before/after/inside zones (thirds) when dragging a sibling, or "inside only" when dragging from elsewhere in the tree. New move_element_to_container() rejects non-container targets and cycles (dropping a container into itself or one of its own descendants) silently, mirroring reorder_element's existing safety pattern.

Verified end to end: gallery renders in the left panel with no icone tile in the widget grids, and the move endpoint correctly reparents, rejects a cycle, and rejects a non-container target. Full suite green (89).
2026-08-25 06:03:02 +02:00
william 6d80ed6958 Switch icons from a webfont to self-hosted SVG masks — the webfont was the actual problem
Self-hosting Font Awesome's font files (previous commit) didn't fix it either: every icon in the picker still failed identically. That rules out CDN/network blocking specifically and points to something in the browser blocking custom webfont loading altogether regardless of origin (common with strict anti-fingerprinting protection, e.g. Brave's font blocking or certain privacy extensions — @font-face loading is a well-known fingerprinting vector).

Replaced the whole mechanism: each of the 258 curated icons is now a real downloaded SVG file (static/icons/*.svg, sourced from Font Awesome 5 Free's official SVG package) displayed via CSS mask-image (.icon-svg in style.css) instead of a font glyph. A masked SVG isn't a font resource at all, so it isn't subject to webfont-blocking — and it still colors via the existing "color" style property (background-color:currentColor) and sizes via font-size (1em), so no change to how the widget's other controls work.

The "Icône" widget now stores just the icon's slug (e.g. "trophy") in a dedicated attribute instead of a full CSS class string, rendered by a new special_render (render_icone.py). Updated the add-gallery and the properties-panel picker modal to use the same mask technique for their previews, and element_add.py to validate the slug against the curated list. Removed the now-unused self-hosted Font Awesome CSS/webfont files and the <link> tags — no font dependency left for icons at all.

Verified end to end (gallery renders with real SVG previews, simulated add creates a correctly-attributed element, the SVG file is actually served, the per-element picker reflects the current icon). Full suite green (89).
2026-08-24 20:11:49 +02:00
william 15cad6c50f Self-host Font Awesome instead of loading it from a CDN
Switching CDN provider (cdnjs -> jsdelivr) didn't fix icons rendering as fallback glyph-code text — every icon in the picker still failed the same way, which points to something in the user's browser/network blocking cross-origin webfont loading specifically (common with strict tracking/fingerprinting protection, e.g. Brave's font-blocking or an ad-blocker's remote-font rule), not the CDN itself.

Downloaded Font Awesome 5.15.4's CSS and the solid-weight webfont files (the only style this app's icon classes actually use) into static/fontawesome/, served same-origin like style.css and pjax.js already are. Removes the CDN dependency entirely for icons rather than betting on a second provider.
2026-08-24 20:01:39 +02:00
william 675316cb3d Switch Font Awesome CDN from cdnjs to jsdelivr
Icons weren't rendering (glyph placeholder text like "F085" showing instead of the actual icon — the browser's font-fallback behavior when no font can render that codepoint, meaning the FA webfont never loaded). Both CDN URLs resolve fine from here, but Bulma (already jsdelivr) renders correctly for the user while cdnjs-hosted Font Awesome didn't — switching to the same jsdelivr provider removes that difference as a variable.
2026-08-24 19:57:31 +02:00
william 9cc6704e08 Replace the icon widget's plain text field with a visual searchable picker
The properties panel's "Icône" setting was a raw text input expecting a Font Awesome class name typed by hand — not something a non-developer using Forge Engine should have to know. It's now a button showing the current icon that opens a modal with the same searchable icon grid as the add-gallery; picking one replaces the selected element's icon and autosaves immediately, no typing required. The class name is still stored the same way (a hidden input feeding the existing generic attr:class control), so no backend changes were needed.
2026-08-24 19:26:35 +02:00
william cc0442ef5f Add a Font Awesome icon gallery to the properties panel, draggable onto the screen
New "Icône" widget (<i class="...">, color/size customizable exactly like any other widget) plus a curated set of ~250 verified Font Awesome 5 Free solid icon names (fontawesome_icons.py) — not the full ~1500-icon catalog, since an embedded list needs to be guaranteed accurate (a wrong class name silently renders as a blank glyph); any other valid FA5 class still works by typing it directly into the widget's "Icône" setting.

The gallery lives in the (now always-visible) top of the right floating panel, searchable, with each tile both clickable and HTML5-draggable onto the canvas — either action posts to element_add with the chosen icon_class, which now seeds the new element's class instead of leaving it on the generic default. Available in the element-type template editor too, since it reuses screen_edit.html.

Loads Font Awesome 5.15.4 (cdnjs) alongside the existing animate.css/Bulma links, in both the editor and /play.

Verified end to end: gallery renders with real icon glyphs, clicking/simulated-drop creates a correctly-classed <i> element, and the actual /play route renders it with Font Awesome loaded. Full suite green (89).
2026-08-24 19:10:25 +02:00
william 850242d1d4 Make the left element-tree panel floating/draggable/closable too, same as the right one
Generalized the floating-panel mechanism from the properties panel (props/propsPanelFloat/propsPanelReopenBtn) into reusable functions keyed by a short id, and applied it to the left "Éléments de cet écran" panel (key "left", panelLeftFloat, panelLeftReopenBtn). Both panels can now be closed independently, letting the canvas take the screen's full width for the most faithful possible preview against the actual /play rendering. Shared CSS (.floatPanel/.floatPanelHeader/.floatPanelBody/.floatPanelReopenBtn with --left/--right position variants) replaces the props-panel-only rules from the previous commit.

Fixed the two querySelector('.builderPanel .elementTree') call sites (used to patch the tree preview into the DOM after an unrelated canvas-only refresh) that would have silently stopped finding the tree once its wrapper's class changed.
2026-08-24 15:33:47 +02:00
william 03ca2723c5 Make the screen editor's properties panel floating, draggable, and closable
The right-hand properties panel was a fixed 320px flex column, permanently shrinking the canvas — on a screen with real content (tabs, gauges), this made the editor's preview visibly narrower than the actual /play rendering, to the point of wrapping tab labels differently. It's now position:fixed with a drag handle header, moved out of .builder3's flex flow so .builderCanvasArea automatically reclaims the space; closing it (✕, replaced by a small "⚙️ Propriétés" reopen button) frees the full width for a more faithful preview. Position and open/closed state persist per screen in localStorage and get reapplied after every selection change (which replaces #builder3 wholesale). Falls back to a normal stacked column below 1300px width, where a floating panel wouldn't fit usefully.
2026-08-24 15:12:50 +02:00
william a7518355ed Expose every Bulma variant as a choosable option, not just a curated few
Adds a shared bulma_variants.py (color/size option lists) and expands BULMA_*_CONTROLS in bulma_controls.py to cover each component's full modifier set: Bouton (colour incl. white/light/dark/black/text, light-shade toggle, size, rounded, outlined, inverted, static, loading, fullwidth), Titre (Bulma size is-1..is-6 independent of heading level, is-spaced), Jauge (size), Tableau (bordered/fullwidth/striped/hoverable/narrow, now toggleable instead of hardcoded), Onglets (alignment, boxed/toggle/toggle-rounded style, size, fullwidth), and every form field — champ_texte/email/mot_de_passe, zone_texte, liste_deroulante (colour, size, rounded, static).

render_select.py/render_onglets.py/render_jauge.py now redirect the merged "class" from _visible_attrs to the actual Bulma sub-element (the .select wrapper, the .tabs div, the <progress> tag) instead of the outer positioning wrapper, since that's what needs to carry the modifier classes.

Also fixed a real latent bug found while wiring this up: a checkbox control with default=True (e.g. Tableau's "Première ligne = en-tête") was never actually applied on a freshly created element — default_style_and_attributes unconditionally skipped ALL checkbox types at creation, so the panel showed it checked while the element itself had nothing set. Now a checkbox's default=True is frozen at creation like any other meaningful default; default=False (the common case) is unaffected.

Verified end to end: every widget's variant controls save and render the right class tokens (spot-checked titre/tableau/onglets/champ_texte/liste_deroulante/jauge), full suite green (89 passed).
2026-08-24 14:50:44 +02:00
william bb01e9fdf1 Make Jauge, Onglets, and every form-field widget real native Bulma elements
- Jauge now renders a real <progress class="progress"> instead of a hand-built pair of absolutely-positioned divs. The bas/haut color interpolation still works, set via Bulma's own --bulma-progress-value-background-color CSS custom property rather than fighting the class.
- Onglets' tab strip is now genuine Bulma tabs markup (tabs > ul > li, is-active on the li) instead of custom forgeTabBar/forgeTabBtn classes; forgeShowTab (duplicated in screen_edit.html and play.html) now toggles is-active to match.
- Champ texte/email/mot de passe get class="input", Zone de texte gets class="textarea", Case à cocher/Bouton radio's existing <label> wrapper gets class="checkbox"/"radio" (Bulma's own convention — the structure already matched, just needed the class), Liste déroulante is wrapped in Bulma's required <div class="select"> (a bare class on the <select> itself has zero effect in Bulma), Tableau gets class="table is-bordered is-fullwidth" with the per-cell inline borders removed so Bulma's own table styling applies.
- Removed the now-dead .forgeTabBar/.forgeTabBtn CSS.

Updated tests/test_jauge.py and tests/test_onglets_widget.py assertions to match the new markup (value="X" attribute instead of width:X% inline style, --bulma-progress-value-background-color instead of background-color, forgeShowTab(this) marker instead of the removed forgeTabBtn class) — same behavior, different rendering mechanism. Full suite green (89 passed), verified end to end against the real "test" project via the actual /play route.
2026-08-24 14:31:55 +02:00
william 24ced267cb Stop zeroing out padding/margin/border-width on native-Bulma widgets
Every widget gets padding/margin/border-width reset to 0 inline at creation (needed for a free-positioning canvas, otherwise every <h1>/<ul>/<p> would carry the browser's default spacing) — but for a widget that carries an external class like Bulma's button/box (see fixed_attrs in registry.py), inline style always wins over the class, so this reset silently stripped Bulma's own padding and border, making them look nothing like the real components. Bouton/Conteneur/Titre now skip this reset for those three properties, letting Bulma's own box model show through until a value is actually customized.

Also cleaned the frozen 0px values out of existing elements in the two live project databases (projects/test, projects/test-2) — only removed values that exactly matched the old frozen default, any genuinely customized non-zero padding/margin/border-width was left untouched.
2026-08-24 14:01:38 +02:00
william 2a673e023c Make Conteneur a native Bulma box by default instead of an opt-in style picker
Dropped the "Style Bulma" select that required manually choosing "Carte" to get Bulma's box class — the widget now always carries class="box", same unconditional pattern as Bouton (button) and Titre (title). A custom background color still overrides it the moment it's set, same as before.
2026-08-24 13:45:29 +02:00
william 8da5715e5b Make the screen editor's properties panel use native Bulma elements, not just Bulma-styled buttons
The element header/rename/id row, tabs list, position & size grid, and — most importantly — the generic control-rendering loop (used by every widget's properties panel: text, color, slider, checkbox, align, select...) now emit real field/control/label/select/checkbox/buttons-has-addons Bulma markup instead of the old custom controlRow/sliderRow/alignGroup/posGrid CSS. Removed the now-redundant custom CSS those classes used to carry.

Verified structurally safe: bindPropsAutosave/submitPropsForm already used querySelectorAll/FormData (structure-agnostic), so wrapping inputs in field/control divs doesn't affect autosave; the one sibling-dependent bit (slider oninput reading nextElementSibling) was kept adjacent inside its wrapper. Confirmed end-to-end with a live save round-trip through the actual route (Bulma modifier + free-style values both persist correctly) and every widget type's panel still renders 200 OK.

The flow-graph node editor (bottom panel) is not converted yet — part of its markup is built dynamically in JS (renderFlowConditionClauses), so reskinning it means updating the JS templates in lockstep with the HTML, which is more work/risk than this pass; noting it as the next piece.
2026-08-24 13:30:17 +02:00
william 25a331830b Reskin the whole admin UI (not just game widgets) with Bulma
Loads Bulma 1.0.2 in base.html (data-theme="dark" for its native dark palette) for every page that extends it, plus play.html directly. Converts every admin template — index, game dashboard, screens list, element types, object new/edit, data form/list — to real Bulma markup: navbar, breadcrumb component, box/card, field/control/input/select, table, notification, buttons, and a native Bulma modal for the data-row detail popup. Forge's own style.css keeps only what Bulma doesn't cover (the fixed-viewport builder/object-edit layouts, the element tree, canvas, flow-graph editor) and now acts as a secondary/override layer rather than a competing design system, matching how per-element inline customization already overrides widget defaults.

screen_edit.html (the 3-panel screen builder) gets the same navbar/breadcrumb/button treatment plus its top rename form, but its flow-graph node editor, canvas and element tree keep their existing custom styling — several of their inputs have JS relying on exact DOM sibling structure (e.g. slider oninput reading nextElementSibling) or Bulma's own select/wrapper requirement, and reskinning them without a browser to verify against risked silently breaking the app's most complex feature. Buttons and headings there are still fully converted (safe, purely additive class changes).

Verified: full test suite green, every route smoke-rendered 200 OK via the test client after the change.
2026-08-24 13:19:02 +02:00
william 38f33d88d9 Make Bulma the default style engine for Bouton/Titre/Conteneur, layered under existing inline customization
Adds a new "class:" control-target kind (save_element_controls.py, _visible_attrs.py) alongside the existing content/attr/style ones, so a widget can carry CSS classes built from independent named slots (color, size, shape...) without them overwriting each other. Bouton and Titre get their Bulma base class (button/title) via fixed_attrs; Conteneur gets an opt-in "Carte (Bulma)" preset instead of a forced default, since it's also used as an invisible layout wrapper. Bouton's font-size/border-radius sliders no longer freeze their default value into inline style at creation (new c_slider no_freeze flag), so Bulma's own button styling shows through until a user actually customizes it — inline style still wins over any class the moment it's set, exactly like today.

Loads bulma.min.css via CDN in screen_edit.html and play.html, same pattern as animate.css.
2026-08-24 12:54:50 +02:00
william 26cf245ffe Truncate long cells in the data table and add a row-detail popup
Cells now clip with an ellipsis instead of wrapping and inflating row height. A new eye button before the pencil opens a popup showing every field of that row in full, label above value, for comfortable reading.
2026-08-24 11:33:29 +02:00
william 0e5db97180 Let Texte/Titre elements bind directly to a single row of another object
Adds a "Donnée liée" settings group to Texte/Titre: pick an object, optionally match it to the current game state via 1-2 filter conditions (same engine as the data-repeater's filter, including {{Objet.champ}} cross-references), and use {{champ}} in the text content to show a field from that one matching row. Unlike the data repeater — built for showing a list of rows — this covers displaying a single computed value (e.g. the objective of the level matching the game's current parcours/level) without wrapping it in a repeater.
2026-08-24 11:02:54 +02:00
william f58fb2bc3d Support a second AND condition on the data-repeater filter
Needed to filter a "level" object by both its parcour_id and its number at once (e.g. show the level matching the game's current_parcours AND current_level) — the previous filter only supported a single condition.
2026-08-24 10:48:52 +02:00
william d8a80b8a8a Show existing fields as a scrollable table on the object-edit page
Replaces the stacked per-field cards with a compact table (one row per field) for a clearer overview when an object has many fields. The page itself no longer scrolls — only the table body and the left column do, mirroring the screen editor's fixed-viewport layout. Each row stays independently editable/deletable via hidden forms targeted with the HTML form= attribute.
2026-08-24 10:28:03 +02:00
william 2bb0c253f9 Fix object-form breaking on repeat pjax visits, and stray autofill in game rename field
object_form.js declared top-level const bindings, which pjax replays verbatim on every visit — the second visit threw "already declared" and silently broke "Ajouter un champ"/"Créer l'objet". Wrapped it in an IIFE. Also renamed the generic name="name" rename-game field to name="game_name" with autocomplete off, since browsers were autofilling it with unrelated previously-typed values.
2026-08-24 09:21:19 +02:00
william 4b05301e2e Add drag-and-drop reordering of sibling elements in the tree panel
Elements can now be reordered within the same container by dragging a row above or below another in the left-hand element tree.
2026-08-24 08:43:36 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 17fa4cf087 Add an Onglets (Tabs) widget
New widget where each tab is a real "conteneur" element posed as a child
(see screens/elements/add_tab.py) — this reuses everything that already
exists for a normal container (adding a Répéteur/Conteneur/etc. inside via
"Ajouter DANS ce conteneur", renaming to change the tab's visible label,
deleting via the standard trash icon) instead of inventing a separate
storage format for tabs.

The widget's own properties panel gets a dedicated "Onglets" section to
add a tab, rename one, jump to its content, or delete it. Rendering
(render_onglets.py) builds a tab bar + one panel per tab, switched
client-side (forgeShowTab, in both screen_edit.html and play.html) with
only one panel visible at a time.

Distinct from the existing "activer_onglet" flow action (2.3, manual
show-one/hide-siblings) — that stays available for custom show/hide
wiring; this widget is the turnkey version with tab management built in.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-23 21:42:39 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2b2619d1c4 Fix selection highlight getting clipped when flush against a container edge
The positive outline-offset from the previous fix pushed the highlight
outside the element's own box — which gets clipped by the first
overflow:hidden ancestor (the canvas itself, or a rounded-corner
container) on whichever sides touch that ancestor's edge. A row of
gauges flush against the top/left of its container showed only a
stray line on the untouched side instead of a full frame.

Switch to an inset box-shadow: it always stays inside the element's own
box, so it can never be clipped by an ancestor, and it naturally follows
the element's own border-radius.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-23 20:53:48 +02:00