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d664ed5637 |
Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c504ace167 |
Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
SCORM/xAPI : - Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2 par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la 1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue. - Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage au lieu du score brut à tort étiqueté "%". - Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais. Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player : - Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol" (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur). - alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz. - Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion. - Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1). - Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue. - Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export. |
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f7a50e5afe |
Ajoute un suivi xAPI optionnel (bolt-on) au paquet SCORM exporté
Greffe l'envoi de statements xAPI vers un LRS configurable par le créateur du jeu, en parallèle du reporting SCORM existant : réglages stockés en base (_meta), formulaire dans la modale d'export, injection dans le paquet exporté. Relié aussi bien à l'action de flow "Modifier un score/statut" qu'au parcours quête/quiz (qui alimentait déjà le SCORM classique via un chemin séparé). L'export ne se lance plus automatiquement à l'ouverture de la modale, pour laisser le temps d'enregistrer les réglages xAPI avant de générer le paquet. |
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50835a18e2 |
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées. |
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413685e871 |
Relie le score/statut des quêtes aux indicateurs SCORM
Les quêtes/quiz mettaient à jour l'état local (statut, score) sans jamais toucher gameData.scoring, que scorm-api.js interroge déjà pour reporter Completion/Success/Score au LMS. Ajoute forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncQuestStartedToScorm et forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm, appelées lors d'un bon score, de l'acceptation d'une quête et de la complétion de toutes les quêtes. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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55c6bb330b |
Contrôle direct de la taille de la caméra (Largeur × Hauteur, toujours modifiable)
Remplace le bouton conditionnel "Agrandir la caméra à la zone visible" (n'apparaissait que si un fond dépassait déjà la scène) par deux champs "Caméra (px)" TOUJOURS visibles, pré-remplis avec scene_width/ scene_height actuels — demande explicite : "l'écran de l'éditeur a une taille fixe, la caméra a la même taille, c'est tout", un réglage direct plutôt qu'une suggestion automatique liée à la taille d'un fond. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b9d3c46087 |
Bouton "📐 Agrandir la caméra à la zone visible"
Fait de tout le "monde" affiché par l'éditeur (la taille réelle d'un "fond" plus grand que la scène nominale, voir routes/scenes/ scene_edit_view.py::world_width/world_height) la scène/caméra ELLE-MÊME — jusqu'ici scene_width/scene_height n'étaient fixées qu'à la création de l'écran, jamais modifiables ensuite. Le bouton n'apparaît que quand un fond dépasse encore la scène nominale (même condition que le repère "🎥 Champ de la caméra"), affiche la taille cible, recharge la page une fois appliqué. La caméra ne recadre alors plus rien en jeu (monde == scène == viewport, voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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14ec76dddd |
Éditeur : le canevas affiche tout le monde (fond agrandi), pas que la scène
Suite au fix du glisser figé à (0,0) : le canevas de l'éditeur restait malgré tout limité à la scène nominale (960×540 par ex.) — la partie d'un "fond" plus grand qui dépasse restait invisible/injoignable à la souris. Le canevas affiche désormais tout le "monde" (max de la scène et de l'étendue de chaque "fond", voir routes/scenes/scene_edit_view.py), comme la caméra en jeu le fait déjà (personnage-controller.js). Nouveau repère visuel "🎥 Champ de la caméra" : un cadre en pointillés marquant où s'arrête la scène nominale à l'intérieur de ce monde agrandi (le reste est assombri), pour que l'auteur voie clairement ce que le joueur verra réellement à l'écran une fois le monde plus grand que le viewport. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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6b4846a646 |
Fix vrai bug : un objet plus grand que la scène (fond/caméra) restait figé à (0,0)
Confirmé par l'utilisateur : lié à l'introduction du fond/caméra (voir add_scene_object.py — un "fond" est posé à sa taille RÉELLE, souvent bien plus grande que la scène, exprès, pour que la caméra le suive en défilant sur un monde plus grand que le viewport). Le glisser en position utilisait Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, ...)) — cette formule suppose SCENE_WIDTH - width POSITIF (objet plus petit que la scène). Pour un objet plus GRAND (ex. un fond de 1920px sur une scène de 960px), cette différence est NÉGATIVE, et Math.max(0, négatif) ramenait TOUJOURS la position à 0 quel que soit le glisser — l'objet restait donc figé, impossible à repositionner. Le redimensionnement plafonnait aussi la largeur/hauteur à "ce qui reste dans la scène depuis son coin" (SCENE_WIDTH - left) — empêchant justement de rendre un objet plus grand que la scène par glisser (un fond ne pouvait être agrandi qu'en le recréant via la galerie). Les deux bornes sont corrigées pour fonctionner quel que soit lequel (scène ou objet) est le plus grand. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7c9b2c9b25 |
Fix "impossible d'aller plus loin vers la droite" — défilement automatique du canevas
Cause confirmée (tous les objets bloquaient au même endroit, pas spécifique à un widget) : une scène à taille fixe (960×540 par ex.) peut être plus LARGE que la zone visible de .canvasFrame (overflow:auto) selon la largeur de fenêtre — sa partie droite/basse défile alors HORS de vue, et le curseur atteignait le bord de cette zone VISIBLE bien avant celui de la scène elle-même : la souris ne pouvait tout simplement plus bouger physiquement plus loin, sans aucun rapport avec la limite réelle (960px) de la scène. onSceneObjectMouseDown/onSceneObjectResizeMouseDown font maintenant défiler .canvasFrame automatiquement quand le curseur approche un bord pendant un glisser/redimensionnement — et continuent de déplacer l'objet même si la souris reste immobile près du bord (mirror du comportement standard d'un glisser-déposer dans une zone scrollable), grâce à une position ACCUMULÉE plutôt que recalculée depuis le point de départ fixe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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046c38b4dc |
Annule la réservation d'espace des panneaux, corrige le vrai bug (drag invisible sous eux)
Retour en arrière sur le commit précédent : les panneaux flottants doivent RESTER en position:fixed par-dessus le canevas pour maximiser l'espace utile (remarque explicite) — leur réserver une marge permanente allait à l'encontre de ce principe et ne réglait rien. Vrai bug identifié : un objet glissé (déplacé ou redimensionné) sous l'un de ces panneaux (z-index:60) disparaissait littéralement à l'écran PENDANT le geste — toujours déplacé/enregistré correctement en dessous, juste invisible, donnant l'impression qu'on ne pouvait pas y déposer d'objet. Élevé au-dessus des panneaux (z-index très haut) le temps du glisser/redimensionnement SEULEMENT, restauré ensuite. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d705f58c4a |
Fix accès au canevas masqué + quiz : header quête, réponse fausse n'avance jamais bloquée, animé
- Bug corrigé : les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" sont en position:fixed (hors du flux flex de .builder3) — ils flottaient PAR-DESSUS le canevas sans jamais réduire sa largeur, rendant sa partie droite/gauche inaccessible au clic/glisser tant qu'un panneau restait ouvert. .builderCanvasArea réserve maintenant leur largeur (marge) dès qu'un panneau est ouvert (:has()). - Boîte à quiz : header = "Quête : <titre>" (au lieu du texte de la question), corps = la question ET ses choix ensemble. - Mauvaise réponse : ne bloque plus JAMAIS la progression (bug signalé : "je suis obligé de bien répondre sinon j'avance pas") — surligne la bonne réponse en vert (le choix cliqué en rouge s'il était faux) puis avance automatiquement après un court délai, sans jamais octroyer de points. Un second clic pendant la révélation est ignoré. - Animations : la boîte à quiz rejoue une entrée (pop-in) à CHAQUE nouvelle question, la bonne réponse pulse en vert, une mauvaise réponse "secoue" en rouge. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b5546df044 |
Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues, quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens, affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré silencieusement dans un état incohérent. - Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8). - Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau "🎨 Style") : - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées par défaut). - Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js, refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/ refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e972acf9e6 |
Quêtes : bulle "❓ Question" à choix multiples, à côté de "+ Réplique"
Nouveau type de ligne dans un dialogue de quête (voir
db/quests/sanitize_quest_dialogues.py) : une bulle JAUNE, dans la même
chaîne verticale que les répliques (même alignement, reliée par un
trait) — header : nombre de choix (2 à 8) + récompense (score, montant
en points) ; body : la question, ses choix et un bouton radio pour
désigner la bonne réponse. Aucune limite au nombre de questions par
colonne, comme pour une réplique.
Les lignes de dialogue portent maintenant explicitement
{"type": "dialogue", ...} (au lieu d'un objet sans type) pour
distinguer les deux formes — migration de forme, tests mis à jour.
Portée de ce commit : l'ÉDITEUR (créer/modifier une question). Le jeu
lui-même (afficher la question au joueur, vérifier la réponse,
attribuer la récompense) reste à construire — le widget "💬 Boîte de
dialogue" ne sait aujourd'hui afficher qu'une réplique.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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e90d941527 |
Quête "nouvelle" : écran Accepter/Refuser à la fin du dialogue
Une fois le dialogue épuisé, si la quête est encore "nouvelle", la boîte de dialogue bascule sur un écran d'offre au lieu de se masquer : header "Quête : <titre>", body l'objectif, pied deux boutons. - Accepter -> la quête passe "en_cours" (en MÉMOIRE seulement, gameData.quests — jamais persisté en base : le statut en base est celui de DÉPART pour toute nouvelle partie, pas un état de partie en cours, voir PLAYER_SHARED/full_game_payload.py). - Refuser -> la boîte se referme SANS toucher au statut, qui reste "nouvelle" : la prochaine interaction rejoue exactement le même dialogue depuis le début — impossible d'avancer la quête sans l'accepter un jour. Pour tout autre statut (déjà "en_cours"/"terminee"), la boîte se masque normalement à la fin du dialogue, comme avant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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df34106752 |
Collision : une carte par objet occupe toute la largeur
L'ancienne grille (auto-fill, colonnes de 300px minimum) réservait des colonnes vides même avec une seule carte, la laissant étroite avec un grand vide à droite. Empilées en pleine largeur à la place — laisse aussi la place à une longue chaîne de règles de s'étendre sans se faire couper. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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aa17614c7b |
Fix bulle "Appuie sur X" trop haute au-dessus du personnage
La bulle s'ancrait sur le cadre BRUT du sprite (<img> style.left/top/ width/height) — beaucoup de sprites (animaux CraftPix notamment, voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ont un très grand canevas padé autour d'une silhouette bien plus petite, faisant flotter la bulle loin au-dessus du personnage visible. Elle s'ancre maintenant sur la BOÎTE DE COLLISION (objRect, déjà résolue via forgeElementBoxRect — largeur/hauteur/décalage réglables dans "🧱 Collision"), que l'auteur ajuste déjà pour épouser la silhouette réelle : ancre bien plus fidèle, sans configuration supplémentaire à faire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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00f9cf33e9 |
Fix bulle "Appuie sur X" invisible + retire Attaque/Événement du picker
Bug corrigé : la bulle "Appuie sur X" était ajoutée comme ENFANT de l'objet de scène (un <img> pour "personnage"/"decor"/"fond") — un élément REMPLACÉ dont les enfants DOM ajoutés en JS ne sont JAMAIS affichés par un navigateur, quel que soit son CSS. La bulle existait donc bien dans le DOM (aucune erreur) mais restait invisible à l'écran. Elle est maintenant ajoutée comme SŒUR de l'objet dans son parent (.sceneWorld/.sceneUI), positionnée en JS aux mêmes coordonnées. Assistant "+ Action" de l'éditeur de collision : "⚔️ Attaquer la cible" et "📣 Déclencher un événement" retirés des choix proposés (pas besoin pour le moment) — le serveur continue d'accepter/d'exécuter une règle déjà enregistrée avec l'un des deux, rien ne casse pour l'existant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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726775fe4e |
Fix "à la collision" — la marge de 3px restait insuffisante
forgeWouldCollide (personnage-controller.js) bloque le déplacement par PAS ENTIER (cmd.vitesse px/tick, 4 par défaut mais réglable) : le joueur peut donc rester bloqué jusqu'à PRESQUE un pas entier de distance de l'obstacle, pas seulement 1-3px — la marge de tolérance du correctif précédent (3px) restait insuffisante même pour la vitesse par défaut dans les cas les moins favorables. Portée à 24px, confortable pour toute vitesse raisonnablement configurée sans jamais déclencher "à la collision" alors que les objets sont encore visiblement séparés. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3a67ba622b |
Fix "à la collision" qui ne se déclenchait jamais
Cause réelle : un objet portant une règle de collision est presque toujours AUSSI un obstacle solide (collision activée par défaut, voir forgeWouldCollide, personnage-controller.js) — le déplacement du joueur est donc bloqué PILE au contact, sans jamais laisser les deux boîtes se chevaucher réellement. Le déclencheur "collision" testait un chevauchement STRICT (forgeShapesOverlap nu), qui n'était donc jamais atteint : la règle ne se déclenchait jamais en jeu réel, malgré un contact visible à l'écran. Le déclencheur teste maintenant la boîte de l'objet élargie d'une petite marge (3px) — assez pour détecter un simple contact — SANS toucher au blocage physique du déplacement (resté strict, inchangé). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5e17e42dfa |
Test bout en bout : collision -> quête -> boîte de dialogue
Vérifie explicitement le lien moteur demandé : une règle de collision "quete" retrouve la quête, récupère les répliques de son statut actuel, les affiche dans l'ordre dans le widget "💬 Boîte de dialogue" posé sur la scène, avance au clic sur "Suivant", disparaît à la dernière réplique — déjà implémenté (collision-rules-controller.js + dialogue-box-controller.js), ce test couvre la CHAÎNE COMPLÈTE plutôt que chaque brique isolément. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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077af2234d |
Fix "+ Réplique" qui remplaçait la bulle au lieu d'en ajouter une
Bug : questSaveDialogues() adoptait la réponse du serveur comme nouvel état local après chaque enregistrement. Une bulle fraîchement ajoutée a un texte encore vide (rien tapé) — sanitize_quest_dialogues.py la rejette légitimement (jamais de réplique sans texte persistée) — donc la réponse renvoyait un tableau amputé de cette bulle, que le client adoptait aveuglément, effaçant la bulle en cours d'écriture. Le clic suivant sur "+ Réplique" repartait donc du même état qu'avant, semblant "remplacer" la bulle plutôt que d'en ajouter une seconde. Le client ne resynchronise plus jamais son état depuis la réponse d'enregistrement — il est déjà la seule source de vérité pendant l'édition. Colonnes de dialogue : occupent maintenant toute la hauteur disponible de la modale plein écran et défilent chacune indépendamment (titre et bouton "+ Réplique" restent fixes), au lieu d'une hauteur minimale fixe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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521792fe00 |
Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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2347a70c45 |
Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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390ee831ca |
Quêtes : dialogue dans une modale à part, en plein écran
Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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78c1aba8a0 |
Éditeur de quêtes : onglet à côté de Collision, pas une page à part
Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de "🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements" (titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes), un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre toujours cette même modale pour "Déclencher une quête". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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51427b5297 |
Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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4391b36d45 |
Fix miniature de carte "🧩 Collision" échappée du cadre
render_scene_object.py pose un positionnement en pixels absolus pensé pour le canevas de scène (position:absolute, left/top/width/height en dur, coordonnées d'origine de l'objet) — réinjecté tel quel comme simple miniature 40×40 dans la carte, l'image se plaçait à ses coordonnées de scène d'origine au lieu de rester dans son cadre. Écrase ces styles en !important côté miniature seulement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b64541856f |
Éditeur de collision : cartes "pièces qui s'emboîtent", animées
Refonte visuelle de l'onglet "🧩 Collision" — l'ancien rendu (pastilles plates + flèches) ne rendait pas la métaphore "pièces de puzzle qui s'emboîtent" demandée. Chaque maillon (déclencheur/action/sous-action) est maintenant une pièce chevronnée colorée par type, imbriquée dans la suivante via clip-path + marge négative, avec une entrée animée en cascade. Cartes objet et choix de l'assistant modal redessinés en grille de cartes avec icône + libellé, hover/entrée animés. Purement visuel — aucun changement de logique/données (déjà couvert par tests/test_collision_rules.py et static/js/play/__tests__/collision-rules-controller.test.js). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ee270d0286 |
Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dfaf85fac1 |
Retire la collision sur les images de fond + les blocs de logique/timeline de l'éditeur 2D
Deux retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Le panneau "🧱 Collision" (réglages + aperçu visuel sur le canevas) n'apparaît plus pour un objet kind="fond" : jamais un obstacle ni une cible de collision possible (déjà exclu de forgeSolidObstacles côté jeu), ce panneau n'aurait donc aucun effet. - Retire les onglets "🧩 Blocs de logique" et "🎬 Timeline d'animation" de CET éditeur (l'éditeur document, templates/screen_edit.html, les garde tel quel) — en prévision d'un éditeur dédié aux scènes 2D (collision/périmètre -> action), pas encore construit. switchBuilderTab()/ toggleDashCreate() (génériques, nécessaires à l'onglet "Événements" restant) extraites dans un nouveau builder-tabs.js partagé par les deux éditeurs, pour ne plus avoir à charger flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/ animation-timeline.js (propres aux blocs/timeline) dans l'éditeur 2D. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a231bcf2fa |
Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) : - Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/ onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille déjà existantes pour l'objet lui-même. - Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque pas, personnage-controller.js teste si la position candidate chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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82d00b3800 |
Export Web/SCORM : inline les icônes en data: URI (CORS Firefox/file://)
Le chemin relatif ("icons/x.svg") était enfin correct, mais Firefox
bloque encore par CORS TOUT chemin de fichier pour mask-image sous
file:// — chaque ressource file:// y est une origine opaque distincte,
indépendamment du chemin (troisième rapport du même utilisateur). Seule
une data: URI (aucune requête réseau séparée) contourne le problème.
_build_icon_data_uris (build_scorm_package.py) encode chaque icône
RÉELLEMENT posée dans le jeu (élément direct ou niché dans un élément de
jeu réutilisable) en base64, ajouté au payload sous
gameData.icon_data_uris ; forgeRenderIcone (JS) le consulte pour toute
régénération après une action, avec repli sur l'ancien chemin relatif
si jamais une icône n'a pas été pré-encodée.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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b60fe63a54 |
Export Web/SCORM : corrige le chemin de l'icône doublé "static/static/"
Le premier correctif ("static/icons/x.svg") ne suffisait pas : cette URL
est posée en style inline (--icon-url) mais CONSOMMÉE par `mask-image:
var(--icon-url)` dans static/style.css (.icon-svg) — une URL relative
dans une propriété personnalisée CSS se résout par rapport à la feuille
de style où le var() est UTILISÉ, pas où elle est définie (piège CSS
connu). Résultat : "static/icons/x.svg" redevenait
"static/static/icons/x.svg" une fois résolu depuis static/style.css
(CORS bloqué — deuxième rapport du même utilisateur). Seul "icons/x.svg"
(sans le préfixe "static/") est correct une fois résolu depuis
static/style.css. Corrigé côté rendu initial
(_relativize_absolute_urls) et côté port JS (forgeRenderIcone, qui
régénère ce widget après une action).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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e08c53e042 |
Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :
- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
"<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
_field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7bc4c89eaa |
Export Web/SCORM : corrige les URLs absolues cassées en local (file://)
Bug signalé : icône disparue et texte suivant du dialogue absent après export. render_icone.py (et son miroir JS, forgeRenderIcone) bakaient une URL "/static/icons/..." en dur, correcte en ligne (racine du serveur Flask) mais bloquée par CORS une fois ouverte en local (file:///static/...). Même souci pour les fichiers envoyés par le créateur (/game/<slug>/uploads/..., jamais dans static/, jamais copiés par le paquet). Ajoute _relativize_absolute_urls (réécriture globale post-rendu du HTML) + copie du dossier uploads/, et relativise le port JS de l'icône pour toute régénération après action en mémoire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f3b72d73c9 |
Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a59bdbd8 |
Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f767ed4fab |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (3/3) : sprites générés
Dernier lot de la fonctionnalité (voir |
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727af55a5e |
Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c240181518 |
Fix éditeur de scène 2D : personnage déformé, animations muettes, galerie petite
Trois correctifs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène : 1. Personnage écrasé/déformé dans sa boîte de sélection : les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de grands canevas très paddés (~788×504 px), très différents des sprites Kenney déjà recadrés serré (~96×128 px) — sans object-fit, l'image remplissait quand même sa boîte (width/height:100%, voir la règle .canvasElementInner > img de scene_edit.html) mais DÉFORMÉE. Nouvelle classe .sceneObjectSprite (object-fit:contain) posée sur le <img> rendu par render_scene_object.py, éditeur ET jeu jouable. 2. Aucun clip de Timeline (sprite, Animate.css ou personnalisé) ne se jouait jamais sur un objet de scène : applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via l'attribut data-anim-target (posé sur .canvasElement/.playElement pour le DOM), jamais data-element-id/ data-object-id — cet attribut n'était simplement jamais posé sur les objets de scène. Ajouté sur le <img> rendu (render_scene_object.py). 3. Boîte par défaut d'un nouvel objet de scène trop petite (64×64 px sur une scène de 960×540) pour bien voir le personnage ou saisir la poignée de redimensionnement confortablement — portée à 128×128 (ensure_scene_schema.py ; n'affecte que les NOUVEAUX objets, les objets déjà posés gardent leur taille actuelle). Au passage : galerie de personnages ~3x plus grande (2 colonnes au lieu de 6 dans .iconGallery.personnageGallery) — les tuiles étaient trop petites pour bien distinguer les personnages. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f0070faced |
Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier,
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70c2b8df05 |
Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |