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Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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236d6b4b46 |
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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124f250d2b |
Corrige le contenu de "Donnée liée" figé après un changement de variable/donnée
Bug rapporté : changer une variable globale utilisée comme valeur de comparaison d'une "Donnée liée" (Texte/Titre, dans une boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable) recalculait bien, côté SERVEUR, la bonne ligne à afficher — mais le contenu affiché en jeu restait figé sur son ancienne ligne tant que la page n'était pas complètement rechargée. Cause : templates/play.html ne régénère, après une action "Modifier une variable"/"Modifier une donnée", QUE les éléments dont le rendered_html porte un marqueur connu (voir refreshRuntimeData()/hasMarker() — "repeaterItem", "jaugeBar", "visibilityGated"). Un Texte/Titre "Donnée liée" n'en portait AUCUN : jamais identifié comme "dépendant de la donnée", donc jamais régénéré, même si le nouveau HTML était déjà prêt côté serveur à chaque rendu. Correctif : nouveau marqueur "dataBound" (render_element_html.py), posé dès que _data_definition_id est réglé, reconnu par hasMarker(). Un exemplaire d'élément de jeu (ex. la boîte de dialogue posée sur une scène) porte ce marqueur EN PROFONDEUR dans son propre rendered_html dès qu'un de ses descendants internes en a un — il se retrouve donc bien régénéré dans son ensemble, sans changement supplémentaire nécessaire. Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (même scénario que le rapport : reproduit avec objet "dialog" + variable "dialog_order" + élément de jeu réutilisable) puis au vert avec le correctif. 155 tests au vert au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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8cffbeac68 |
Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :
1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
"...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
"+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
(static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.
2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
(avant, il disparaissait entièrement).
Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6e46949cf8 |
Corrige la boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable : conteneur vide au lieu du dialogue
Bug rapporté : poser un élément de jeu ("Mes éléments de jeu") dont le
modèle n'est qu'une "Superposition / boîte de dialogue" sur une vraie
scène affichait un conteneur vide à l'endroit du dépôt — jamais le
dialogue. La boîte de dialogue existait bien (masquée comme prévu, en
attente d'une action qui l'affiche) : c'est l'enveloppe qui l'entoure qui
n'aurait jamais dû être visible.
Cause : tout exemplaire d'élément de jeu est posé avec le widget générique
"conteneur" par défaut (add_element.py, colonne default_widget) — son
contenu réel (le modèle) est rechargé EN DIRECT à l'intérieur
(_render_element_type_children), mais l'enveloppe "conteneur" elle-même
reste une boîte NORMALE, toujours visible, avec sa propre couleur de fond/
bordure et sa position fixe sur le canevas (contrairement à une
superposition posée directement, qui, elle, démarre masquée). Résultat :
une boîte vide et permanente à l'endroit du dépôt, pendant que le vrai
dialogue (démarré masqué, correctement) reste invisible en dessous/
au-dessus tant qu'aucune action ne le déclenche.
Correctif : quand le modèle ENTIER d'un élément de jeu n'est qu'une seule
superposition (screens/element_types/is_overlay_only.py, nouveau), on
court-circuite entièrement l'enveloppe "conteneur" (render_element_html.py)
et on retire aussi le z-index de son cadre de positionnement
(element_style_filter.py, list_elements.py) — même raison que pour une
superposition posée directement (
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e9a991ed13 |
Un exemplaire d'élément de jeu posé sur un écran reste maintenant lié à son modèle
Jusqu'ici, poser un élément de jeu depuis le catalogue ("Mes éléments de
jeu") copiait tout son arbre en base (instantiate_template_tree) : chaque
exemplaire devenait indépendant, y compris de son propre modèle - modifier
l'élément de jeu dans son éditeur n'avait plus aucun effet sur les
exemplaires déjà posés ailleurs.
Change ce comportement pour qu'un exemplaire reste TOUJOURS lié à son
modèle, sur le même principe déjà utilisé par un modèle de ligne de
Répéteur (jamais copié, rechargé en direct à chaque affichage - voir
_load_template_tree/_render_repeater) : add_element.py ne crée plus
qu'UNE SEULE ligne plate (avec sa position/taille propres à cet
exemplaire) au lieu de copier tout l'arbre, et render_element_html.py
recharge le contenu depuis l'écran-modèle à chaque rendu quand
element_type_id est réglé. Modifier l'élément de jeu dans son propre
éditeur met donc à jour tous ses exemplaires déjà posés, sur n'importe
quel écran (y compris ceux placés AVANT ce correctif, qui portaient déjà
element_type_id sur leur ligne de premier niveau), sans avoir à les
retoucher un par un.
Contrepartie assumée (discutée avec l'utilisateur avant ce changement) :
un exemplaire ne peut plus être personnalisé individuellement à
l'INTÉRIEUR (texte, couleur d'un enfant précis...) - seules sa position et
sa taille sur l'écran restent propres à chaque exemplaire. Pour changer le
contenu, il faut désormais passer par l'éditeur de l'élément de jeu
lui-même.
instantiate_template_tree.py, devenu inutilisé, est supprimé.
Ajoute tests/test_element_type_live_instances.py (mise à jour d'un
exemplaire déjà posé, propagation jusqu'à "Jouer", position toujours
indépendante par exemplaire) et met à jour un commentaire de test devenu
obsolète dans test_screens_and_elements.py.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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a28cc5881e |
Corrige la condition de visibilité : un widget "special_render" visible ne se rafraîchissait jamais en jeu
Bug remonté avec deux icônes (enveloppe fermée / ouverte) posées
directement sur l'écran, chacune conditionnée sur is_opened : après avoir
ouvert le mail (une action "Modifier une donnée"), les DEUX icônes
restaient affichées en même temps au lieu que l'ouverte remplace la fermée.
Cause : refreshRuntimeData() (play.html) ne réévalue, après une action,
que les éléments dont le HTML porte un marqueur ("visibilityGated"/
"repeaterItem"/"jaugeBar"). render_element_html() posait bien ce marqueur
quand un élément sous condition est actuellement visible - mais seulement
sur le chemin de rendu GÉNÉRIQUE (texte, titre, conteneur...), jamais sur
les 9 widgets "special_render" (Icône, Tableau, Superposition, Onglets,
Case à cocher, Liste déroulante, Groupe de champs, Répéteur, Jauge) - un
élément CACHÉ portait toujours son marqueur (via son placeholder), mais un
élément VISIBLE de ce type non. Résultat : l'icône "fermée", visible au
premier chargement, ne portait aucun marqueur et restait donc figée dans
son état d'origine après toute action suivante, pendant que l'icône
"ouverte" (cachée au départ, donc marquée) se mettait, elle, correctement
à jour - d'où les deux affichées ensemble.
Fix : les 9 branches special_render passent maintenant, elles aussi, par
_mark() comme le chemin générique.
Ajoute un test de régression dédié (icône visible sous condition = doit
porter le marqueur).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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ff01b3903c |
Corrige la condition de visibilité (mode "objet") à l'intérieur d'un Répéteur
Bug remonté : dans une "Mail card" (élément de jeu réutilisable, deux
icônes - enveloppe fermée/ouverte - conditionnées sur le champ is_opened
de l'objet Email) posée dans un Répéteur de données, rien ne s'affichait
jamais correctement.
Cause : is_element_visible() (mode "objet") allait toujours chercher en
base la ligne la plus récente de l'objet ciblé (convention "1 seule ligne
= état de partie", correcte pour une Jauge suivant un état de partie),
sans jamais tenir compte de la ligne EN COURS DE RENDU dans un Répéteur -
donc tous les exemplaires du même modèle de ligne évaluaient la MÊME
ligne (la plus récente de tout l'objet Email) au lieu de chacun la
sienne, et affichaient donc tous exactement le même résultat.
Fix : is_element_visible() reçoit maintenant le ctx de rendu (les
{{champ}} de la ligne en cours, déjà posés par render_repeater.py) et,
si le champ réglé s'y trouve, utilise directement cette valeur plutôt que
d'interroger la base - un exemplaire de Répéteur voit donc bien SA propre
ligne. Hors Répéteur, le comportement (ligne la plus récente de l'objet)
est inchangé.
Ajoute tests/test_visibility_condition.py (mode variable, mode objet hors
Répéteur, absence dans l'éditeur, et ce cas précis dans un Répéteur) -
cette fonctionnalité n'avait jusqu'ici aucun test persistant, seulement
des scripts ad-hoc jetés après vérification.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c04bc0b926 |
Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6d80ed6958 |
Switch icons from a webfont to self-hosted SVG masks — the webfont was the actual problem
Self-hosting Font Awesome's font files (previous commit) didn't fix it either: every icon in the picker still failed identically. That rules out CDN/network blocking specifically and points to something in the browser blocking custom webfont loading altogether regardless of origin (common with strict anti-fingerprinting protection, e.g. Brave's font blocking or certain privacy extensions — @font-face loading is a well-known fingerprinting vector). Replaced the whole mechanism: each of the 258 curated icons is now a real downloaded SVG file (static/icons/*.svg, sourced from Font Awesome 5 Free's official SVG package) displayed via CSS mask-image (.icon-svg in style.css) instead of a font glyph. A masked SVG isn't a font resource at all, so it isn't subject to webfont-blocking — and it still colors via the existing "color" style property (background-color:currentColor) and sizes via font-size (1em), so no change to how the widget's other controls work. The "Icône" widget now stores just the icon's slug (e.g. "trophy") in a dedicated attribute instead of a full CSS class string, rendered by a new special_render (render_icone.py). Updated the add-gallery and the properties-panel picker modal to use the same mask technique for their previews, and element_add.py to validate the slug against the curated list. Removed the now-unused self-hosted Font Awesome CSS/webfont files and the <link> tags — no font dependency left for icons at all. Verified end to end (gallery renders with real SVG previews, simulated add creates a correctly-attributed element, the SVG file is actually served, the per-element picker reflects the current icon). Full suite green (89). |
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0e5db97180 |
Let Texte/Titre elements bind directly to a single row of another object
Adds a "Donnée liée" settings group to Texte/Titre: pick an object, optionally match it to the current game state via 1-2 filter conditions (same engine as the data-repeater's filter, including {{Objet.champ}} cross-references), and use {{champ}} in the text content to show a field from that one matching row. Unlike the data repeater — built for showing a list of rows — this covers displaying a single computed value (e.g. the objective of the level matching the game's current parcours/level) without wrapping it in a repeater.
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17fa4cf087 |
Add an Onglets (Tabs) widget
New widget where each tab is a real "conteneur" element posed as a child (see screens/elements/add_tab.py) — this reuses everything that already exists for a normal container (adding a Répéteur/Conteneur/etc. inside via "Ajouter DANS ce conteneur", renaming to change the tab's visible label, deleting via the standard trash icon) instead of inventing a separate storage format for tabs. The widget's own properties panel gets a dedicated "Onglets" section to add a tab, rename one, jump to its content, or delete it. Rendering (render_onglets.py) builds a tab bar + one panel per tab, switched client-side (forgeShowTab, in both screen_edit.html and play.html) with only one panel visible at a time. Distinct from the existing "activer_onglet" flow action (2.3, manual show-one/hide-siblings) — that stays available for custom show/hide wiring; this widget is the turnkey version with tab management built in. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3f4ebc4527 | first commit |