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165 Commits
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williamandClaude Sonnet 5 dedbda422c Rend la page de profil compacte et sur 2 colonnes
Les 5 sections (email, informations, mot de passe, codes de récupération,
suppression du compte) tenaient les unes sous les autres dans une seule
colonne étroite (560px) avec le padding/espacement par défaut de Bulma —
imposait de scroller pour tout voir. Réorganisé en grille CSS 2 colonnes
(container élargi à 980px, static/style.css : .profileGrid/.profileCol/
.profileBox) : compte/infos/suppression à gauche, sécurité (mot de passe,
codes de récupération) à droite. Champs resserrés (labels remplacés par
des placeholders, is-small partout, marges réduites), jauge de force du
mot de passe sur une ligne (.passwordChecklist-compact). Repasse en une
seule colonne sous 720px de large.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:46:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c8c949c430 Ajoute la régénération des codes de récupération et le changement d'email
Depuis /profile :
- "Codes de récupération 2FA" : régénère les 10 codes (invalide les 10
  précédents d'un coup, voir auth.generate_recovery_codes) et les affiche
  une seule fois via le même modal qu'à l'inscription (session flash,
  core/recovery_codes_flash.py) — mot de passe actuel requis.
- "Adresse email" : change l'adresse (mêmes règles qu'à l'inscription —
  format valide, unicité — voir auth/email_validation.py, désormais
  partagé avec create_user.py au lieu d'être dupliqué). Pour un compte
  "user", le dossier de son unique projet porte le nom de son adresse
  (project_slug = slugify(email)) : il est renommé pour suivre le
  changement (db/games/move_game.py, même logique d'unicité par suffixe
  que create_game()), sans quoi project_slug ne correspondrait plus à
  aucun dossier réel. Un "admin" n'a pas de project_slug dédié : rien
  n'est renommé pour ce rôle.

18 nouveaux tests (tests/test_profile.py) : mauvais mot de passe refusé
pour les deux actions, mauvais format/email déjà pris refusés, dossier
bien renommé et project_slug mis à jour, connexion possible avec la
nouvelle adresse, anciens codes de récupération bien invalidés après
régénération, modal jamais réaffiché deux fois.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:29:38 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5c2d7c49cd Corrige l'affichage des codes de récupération 2FA (invisibles en pratique)
Le modal était placé en dehors de #pageChrome ET de <main> — or pjax.js
(swapDocument()) ne remplace jamais que ces deux conteneurs à chaque
navigation, jamais le body entier. La redirection qui suit la
confirmation de la 2FA passe par une navigation pjax (fetch), pas un
vrai rechargement de page : le HTML du modal était bien renvoyé par le
serveur, mais jamais copié dans le DOM réellement affiché, donc jamais
visible pour un utilisateur qui vient de s'inscrire.

Déplacé à l'intérieur de <main class="content"> : fait maintenant partie
de innerHTML remplacé par pjax.js à chaque navigation, comme le reste du
contenu de page.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:18:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 0d46abe193 Ajoute une page de profil (modifier ses infos, mot de passe, supprimer son compte)
Le nom affiché dans la barre de navigation (base.html) devient un lien
vers /profile : informations du compte (email en lecture seule, nom/
prénom modifiables), changement de mot de passe (mot de passe actuel
requis + mêmes règles de force qu'à l'inscription/la réinitialisation),
et une section "danger" pour demander la suppression du compte.

La suppression exige le mot de passe actuel ET la saisie exacte de
"SUPPRIMER" (deux confirmations distinctes pour une action irréversible)
— routes/auth/profile.py. Pour un compte "user" (limité à un seul projet,
créé automatiquement et impossible à supprimer autrement, voir
core/auth_guard.py), supprimer le compte supprime aussi son unique projet
sur le disque, faute de quoi il resterait orphelin sans plus aucun
propriétaire. Un compte "admin" peut posséder plusieurs jeux qui ne lui
sont pas dédiés de la même façon : ses projets ne sont jamais touchés.
L'unique compte administrateur ne peut pas être supprimé (auth/
count_admins.py) — le supprimer bloquerait la création d'un nouveau
compte admin (réservée au tout premier compte jamais créé, base vide).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 21:03:47 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d5a84413d1 Ajoute la réinitialisation de mot de passe par email (SMTP)
Un lien "Mot de passe oublié ?" (login.html) mène à /forgot-password :
si l'adresse saisie correspond à un compte, un jeton à haute entropie
(secrets.token_urlsafe, valable 1h) est généré et envoyé par email via
smtplib (auth/send_email.py, aucune dépendance ajoutée) — configuré
uniquement par variables d'environnement (SMTP_HOST/PORT/USER/PASSWORD/
FROM, voir .env.example et docker-compose.prod.yml), n'importe quel
serveur SMTP existant convient (Mailcow compris).

Seul le hash SHA-256 du jeton est stocké (auth/password_reset.py, table
_password_reset_tokens) : un jeton envoyé par email reste inutilisable
même en cas de fuite de la base. Le même message générique s'affiche que
l'adresse corresponde à un compte ou non, pour ne jamais permettre à ce
formulaire de servir à deviner quelles adresses sont déjà inscrites. Un
échec d'envoi (SMTP non configuré) est journalisé côté serveur seulement,
jamais révélé à l'utilisateur.

/reset-password/<token> vérifie le jeton (non expiré, non déjà utilisé),
applique les mêmes règles de mot de passe fort qu'à l'inscription (même
schéma visuel), puis consomme le jeton et remet à zéro le compteur
anti-bruteforce du compte (auth/set_password.py) — une identité prouvée
par email est une voie de récupération légitime même pour un compte
verrouillé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:50:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9efe119936 Ajoute des codes de récupération 2FA (perte du téléphone)
10 codes à usage unique (format "xxxx-xxxx-xxxx") sont générés à
l'instant même où la 2FA est confirmée (auth/recovery_codes.py, table
_recovery_codes séparée pour marquer/consommer chaque code un par un) —
seul leur hash (werkzeug, comme les mots de passe) est stocké, ils ne
sont visibles en clair qu'à cet instant précis.

Plutôt que d'interrompre la redirection habituelle après confirmation de
la 2FA, les codes sont posés en session ("recovery_codes_to_show") et
affichés une seule fois, en modal, dès le premier rendu de base.html qui
suit (core/recovery_codes_flash.py, session.pop) — préserve tel quel le
comportement de redirection déjà couvert par les tests existants.

Sur /login/2fa, un code de récupération est accepté à la place du code
TOTP habituel (routes/auth/login_2fa.py) : verify_totp est essayé en
premier (verify_recovery_code consomme le code dès qu'il correspond, on
ne veut pas en griller un pour rien sur une saisie qui aurait en fait
été un TOTP valide). Compte toujours vers le même compteur anti-bruteforce
que le code TOTP (déjà en place, voir auth/rate_limit.py).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:42:39 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a52b244f27 Ajoute la protection CSRF sur tous les formulaires et requêtes AJAX
Un jeton unique par session (core/csrf.py, exposé côté Jinja via
csrf_token()) est vérifié sur toute requête non-GET par un before_request
(core/csrf_guard.py), dans le même esprit que core/auth_guard.py : une
seule garde globale plutôt que de toucher aux ~90 routes existantes une
par une.

L'app entière fait déjà transiter ses formulaires par fetch() : pjax.js
intercepte chaque <form> interne et le transforme lui-même en requête
fetch (aucun usage de l'attribut d'échappement data-no-pjax nulle part
dans le repo, confirmé par grep). Il suffit donc de patcher window.fetch
UNE SEULE FOIS (static/csrf_fetch.js) pour y ajouter automatiquement
l'en-tête X-CSRFToken sur toute requête non-GET, formulaires pjax comme
fetch() écrits à la main dans screen_edit.html/game_dashboard.html/
play.html — sans modifier un seul appel existant.

La vérification est désactivée quand app.config["TESTING"] est actif
(même convention que Flask-WTF/WTF_CSRF_ENABLED), pour ne pas avoir à
ajouter le jeton aux ~170 tests existants qui appellent les routes
directement via le client de test Flask. tests/test_csrf.py réactive
volontairement la garde pour la mettre à l'épreuve pour de vrai (GET
jamais bloqué, POST sans jeton/avec mauvais jeton -> 400, POST avec le
bon jeton via l'en-tête ou le champ de formulaire -> succès).

templates/play.html reçoit les mêmes deux balises que base.html car il
est autonome (ne l'étend pas, propre <html>/<head>).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:35:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 989e899a96 Ajoute un anti-bruteforce (3 essais libres puis 5/10/20/40 min, plafonné à 1h)
Sur la connexion (mot de passe + code 2FA, même compteur pour les deux —
un attaquant qui connaît le mot de passe ne doit pas avoir un nombre
illimité d'essais sur le code) et sur la confirmation 2FA de
l'inscription : 3 tentatives libres, puis un verrouillage qui double à
chaque nouvel échec (5, 10, 20, 40 minutes...), plafonné à 1h
(auth/rate_limit.py). Remis à zéro dès une connexion RÉELLEMENT aboutie
(mot de passe ET code corrects) — jamais sur le seul succès du mot de
passe, pour ne jamais donner un nombre illimité d'essais sur le 2FA à qui
connaît déjà le mot de passe.

Le verrouillage est annoncé IMMÉDIATEMENT sur la réponse qui le déclenche
(record_failed_attempt renvoie la durée qu'il vient de poser), pas
seulement découvert au prochain essai. Colonnes ajoutées en ALTER TABLE
(failed_attempts, locked_until) pour ne rien casser sur une base de
comptes déjà créée avant cette fonctionnalité.

14 tests dans test_auth.py (dont l'escalade 5/10/20/40/60, le blocage
même avec le bon mot de passe une fois verrouillé, et la remise à zéro
sur connexion réussie). 169 tests au total, tous au vert.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:09:35 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 3032b27740 Corrige le QR code de la 2FA invisible à l'inscription
Deux bugs cumulés dans auth/totp_qrcode_svg.py :
- SvgImage (variante utilisée) ne pose aucun attribut viewBox sur le
  <svg> racine — la règle CSS qui le fait tenir dans son cadre
  (.totpQrWrap svg { width:100% }) n'avait donc rien à quoi se raccorder
  pour mettre à l'échelle le dessin interne (coordonnées en mm) : le QR
  code restait invisible/coupé. Remplacé par SvgPathImage, seule variante
  pure Python de qrcode dont le <svg> racine inclut un viewBox.
- qrcode.make() préfixe toujours sa sortie d'une déclaration XML
  ("<?xml version=...?>"), valide pour un fichier .svg autonome mais
  invalide au milieu d'un document HTML — ne garder que ce qui commence
  à "<svg" avant de l'insérer dans la page.

165 tests toujours au vert. Le compte non confirmé resté bloqué sur cet
écran (vandal.william@forgebase.fr) a été supprimé de data/users.db : la
prochaine inscription redevient bien le tout premier compte (admin).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:50:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d90abc827b Ajoute l'authentification : inscription, mot de passe fort, 2FA obligatoire, isolation par utilisateur
Première des deux grandes fonctionnalités demandées (authentification
d'abord, export HTML/CSS/JS autonome ensuite) :

- Inscription (nom, prénom, email UNIQUE, mot de passe) avec schéma
  visuel du mot de passe (jauge + liste de critères qui passent au vert
  en direct — auth/password_strength.py, mêmes règles vérifiées côté
  serveur qu'affichées côté client).
- Double authentification (TOTP, compatible Google Authenticator/Authy)
  OBLIGATOIRE dès l'inscription : QR code (SVG, sans dépendance Pillow)
  à scanner puis code à confirmer avant que le compte soit utilisable —
  voir auth/create_user.py (totp_confirmed) et routes/auth/register_2fa.py.
- Connexion en 2 temps (mot de passe puis code TOTP), déconnexion.
- Isolation par utilisateur : un compte "user" est limité à un SEUL
  projet, dont le dossier est nommé d'après son adresse email (slugifiée)
  et créé automatiquement dès la 2FA confirmée — aucune page de gestion
  multi-jeux pour lui (redirigé directement vers son propre tableau de
  bord). Le rôle "admin" reste illimité, comme le moteur l'a toujours été
  (le TOUT PREMIER compte jamais créé sur une base de comptes vide devient
  automatiquement admin — voir auth/is_first_user.py — pas de mot de
  passe par défaut à faire circuler : s'inscrire en premier suffit).
  Un compte "user" ne peut pas non plus supprimer son unique projet
  (aucune façon d'en recréer un ensuite).
- Garde d'accès globale (core/auth_guard.py, un seul before_request) :
  toute page exige une connexion, sans avoir touché individuellement aux
  ~80 routes déjà existantes du moteur.

tests/conftest.py isole complètement les tests de la vraie base de
comptes (FORGE_USERS_DB_PATH/FORGE_SECRET_KEY_PATH vers un dossier
temporaire propre à la session de tests) et authentifie automatiquement
la fixture `client` partagée en tant que compte admin de test — les 155
tests déjà existants continuent de passer SANS AUCUNE modification de
leur côté, exactement comme avant l'authentification. 10 nouveaux tests
dédiés (tests/test_auth.py) : inscription/mots de passe/2FA/connexion/
isolation par projet/blocage de suppression, vérifiés en conditions
réelles (vrai client de test Flask, vraie base SQLite, vrais codes TOTP
calculés avec pyotp). 165 tests au total, tous au vert.

Nouvelles dépendances : pyotp, qrcode (requirements.txt).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:30:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ed4dd78dad Corrige le clignotement de la boîte de dialogue entière au lieu du seul texte
Suite du correctif précédent (124f250, marqueur "dataBound") : le
rafraîchissement fonctionnait, mais remplaçait tout l'élément de PREMIER
NIVEAU marqué — pour un Texte "Donnée liée" posé DANS un élément de jeu
réutilisable (ex. une boîte de dialogue), le seul élément de premier
niveau existant est l'EXEMPLAIRE lui-même (ses descendants internes ne
sont jamais des entrées séparées de la scène, voir list_elements.py) :
tout l'exemplaire — voile plein écran, boîte, tout — était donc remplacé
d'un bloc, ce qui le faisait visuellement disparaître puis réapparaître
pour un simple changement de texte à l'intérieur.

Correctif (templates/play.html, refreshRuntimeData()) : avant de
remplacer un élément marqué en bloc, on cherche d'abord, DANS le nouveau
fragment, des descendants plus précis portant eux-mêmes un marqueur en
commentaire ("visibilityGated"/"dataBound" — jamais "repeaterItem"/
"jaugeBar", qui restent volontairement régénérés en bloc, un
comportement déjà correct pour un Répéteur/une Jauge). S'il en existe,
seuls CES éléments précis sont patchés individuellement (retrouvés via
leur propre data-element-id) ; sinon, comportement inchangé (remplace
l'élément entier, cas normal d'un Texte "Donnée liée" posé directement
sur une scène, hors élément de jeu réutilisable).

155 tests toujours au vert (changement purement côté client — le
rendu serveur et la présence du marqueur, eux, étaient déjà couverts par
les tests du commit précédent). Vérifié structurellement (adjacence
</p><!--dataBound--> confirmée dans le rendu réel du projet "test").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:58:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 124f250d2b Corrige le contenu de "Donnée liée" figé après un changement de variable/donnée
Bug rapporté : changer une variable globale utilisée comme valeur de
comparaison d'une "Donnée liée" (Texte/Titre, dans une boîte de dialogue
posée comme élément de jeu réutilisable) recalculait bien, côté SERVEUR,
la bonne ligne à afficher — mais le contenu affiché en jeu restait figé
sur son ancienne ligne tant que la page n'était pas complètement
rechargée.

Cause : templates/play.html ne régénère, après une action "Modifier une
variable"/"Modifier une donnée", QUE les éléments dont le rendered_html
porte un marqueur connu (voir refreshRuntimeData()/hasMarker() —
"repeaterItem", "jaugeBar", "visibilityGated"). Un Texte/Titre "Donnée
liée" n'en portait AUCUN : jamais identifié comme "dépendant de la
donnée", donc jamais régénéré, même si le nouveau HTML était déjà prêt
côté serveur à chaque rendu.

Correctif : nouveau marqueur "dataBound" (render_element_html.py), posé
dès que _data_definition_id est réglé, reconnu par hasMarker(). Un
exemplaire d'élément de jeu (ex. la boîte de dialogue posée sur une
scène) porte ce marqueur EN PROFONDEUR dans son propre rendered_html dès
qu'un de ses descendants internes en a un — il se retrouve donc bien
régénéré dans son ensemble, sans changement supplémentaire nécessaire.

Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (même scénario
que le rapport : reproduit avec objet "dialog" + variable "dialog_order"
+ élément de jeu réutilisable) puis au vert avec le correctif. 155 tests
au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:47:12 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8cffbeac68 Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :

1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
   combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
   choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
   screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
   éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
   volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
   présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
   champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
   finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
   "...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
   déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
   condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
   "+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
   (static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
   rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.

2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
   VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
   cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
   clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
   CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
   nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
   jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
   variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
   condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
   (avant, il disparaissait entièrement).

Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:05:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7c237d6f1c Retire le voile plein écran et le forçage de visibilité de l'éditeur (retour utilisateur)
Deux retours après le dernier correctif (78a373a, qui forçait
"display:flex" dans l'éditeur pour que la boîte de dialogue reste
visible) :
- "je souhaite avoir la main sur la visibilité de la modale sinon elle
  s'affiche toujours sur la scène, court-circuite ma logique" — le
  forçage empêchait de vraiment utiliser "Visibilité" pendant l'édition.
- "quand j'édite la modale ou quand je la mets dans une scène je
  souhaite que rien ne soit assombri, l'assombrissement ne se fait que
  quand la scène est jouée" — le voile plein écran (position:fixed +
  fond assombri) restait aussi actif dans l'éditeur.

Correctif (render_overlay.py) : le voile plein écran ET le forçage de
visibilité sont retirés de l'ÉDITEUR — ce widget s'y comporte maintenant
comme un CONTENEUR NORMAL (position/taille selon x/y/width/height, aucun
voile, réglage "Visibilité" respecté normalement, comme n'importe quel
autre widget masqué). Le comportement plein écran/voile/masquage par
défaut n'est conservé qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"]).

En creusant pourquoi "Visible" ne suffisait pas à faire réapparaître la
boîte dans l'éditeur (menant l'utilisateur à essayer "Invisible" à la
place, visible dans ses captures), trouvé un vrai bug latent dans
save_element_controls.py : l'option "Visible" du réglage "Visibilité" ne
touche volontairement jamais "display" (pour ne pas écraser le
"display:flex" d'un conteneur en disposition ligne/colonne — voir
visibility_control.py) — ça fonctionne seulement parce que, pour un
widget AVEC un réglage "Disposition interne", celui-ci réaffirme lui-même
un display non-"none" au même enregistrement. La "superposition" n'a PAS
ce réglage : "display:none" (posé à la création ou par un "Masqué"
précédent) restait donc bloqué pour toujours, quel que soit le nombre de
fois où "Visible" était ensuite choisi. Corrigé : "Visible" efface aussi
"display" pour tout widget SANS réglage "Disposition interne" (safe : les
widgets qui EN ont un ne sont pas concernés, donc aucune régression sur
leur comportement existant).

Tests mis à jour (l'ancien test attendait le forçage, désormais retiré) +
nouveau test qui couvre le cycle complet (masqué par défaut -> "Visible"
choisi -> apparaît sans voile dans l'éditeur -> voile plein écran
retrouvé en mode jouable). 140 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 07:14:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6e46949cf8 Corrige la boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable : conteneur vide au lieu du dialogue
Bug rapporté : poser un élément de jeu ("Mes éléments de jeu") dont le
modèle n'est qu'une "Superposition / boîte de dialogue" sur une vraie
scène affichait un conteneur vide à l'endroit du dépôt — jamais le
dialogue. La boîte de dialogue existait bien (masquée comme prévu, en
attente d'une action qui l'affiche) : c'est l'enveloppe qui l'entoure qui
n'aurait jamais dû être visible.

Cause : tout exemplaire d'élément de jeu est posé avec le widget générique
"conteneur" par défaut (add_element.py, colonne default_widget) — son
contenu réel (le modèle) est rechargé EN DIRECT à l'intérieur
(_render_element_type_children), mais l'enveloppe "conteneur" elle-même
reste une boîte NORMALE, toujours visible, avec sa propre couleur de fond/
bordure et sa position fixe sur le canevas (contrairement à une
superposition posée directement, qui, elle, démarre masquée). Résultat :
une boîte vide et permanente à l'endroit du dépôt, pendant que le vrai
dialogue (démarré masqué, correctement) reste invisible en dessous/
au-dessus tant qu'aucune action ne le déclenche.

Correctif : quand le modèle ENTIER d'un élément de jeu n'est qu'une seule
superposition (screens/element_types/is_overlay_only.py, nouveau), on
court-circuite entièrement l'enveloppe "conteneur" (render_element_html.py)
et on retire aussi le z-index de son cadre de positionnement
(element_style_filter.py, list_elements.py) — même raison que pour une
superposition posée directement (81c31a9) : sans ça, ce cadre reste un
candidat à piéger le z-index:9999 du dialogue rendu à l'intérieur dès
qu'un autre élément de la scène a un z-index plus grand.

Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code (même "class=\"box\""
fantôme reproduit) puis au vert avec le correctif. 140 tests au vert au
total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:58:44 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 78a373a536 Corrige la vraie cause : la boîte de dialogue restait invisible DANS L'ÉDITEUR (masquée par défaut)
Après vérification serveur, le texte était bel et bien rendu dans le HTML
(couleur correcte incluse) — donc pas un souci de contenu ni de couleur.
La vraie cause : le widget "Superposition / boîte de dialogue" démarre
MASQUÉ par défaut à sa création (display:none, voir
default_style_for_widget.py — pour ne pas couvrir tout l'écran dès qu'on
le pose). Ce display:none est écrit tel quel dans le HTML aussi bien en
mode jouable QUE dans l'éditeur, puisque le rendu de ce widget est
partagé par les deux. Résultat : toute la boîte (et donc son contenu,
peu importe le texte ou sa couleur) restait invisible dans le CANEVAS DE
L'ÉDITEUR dès l'instant de sa création — impossible d'y voir/positionner
visuellement ce qu'on pose dedans tant qu'on n'a pas pensé à basculer
manuellement "Visibilité" sur "Visible" (puis à y repenser pour la
remettre sur "Masqué" avant de tester en jeu).

Correctif (render_overlay.py) : dans l'ÉDITEUR uniquement (détecté via le
ctx "_forge_play_mode" déjà posé par list_elements.py pour le mode
jouable), un "display:flex" est ajouté en dernier dans le style —
gagnant sur le "display:none" par défaut (CSS : la dernière déclaration
de la même propriété l'emporte). Le mode JOUABLE, lui, continue de
respecter ce réglage normalement (masqué tant qu'aucune action ne
l'affiche).

Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code puis au vert avec le
correctif : vérifie explicitement que le style se termine par
"display:flex;" dans l'éditeur et par "display:none;" en mode jouable.
139 tests au vert au total. Jeu de démo régénéré.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:30:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 69bafcb5c5 Corrige le texte invisible dans la boîte de dialogue (régression du style Bulma)
Régression du commit précédent (d87d6ad, classes Bulma sur la
superposition) : la classe ".box" impose elle-même une couleur de texte
SOMBRE (pensée pour un fond blanc). Comme aucun widget ne fige de couleur
de texte à sa création (default_style_for_widget.py), un titre/texte posé
dans la boîte SANS couleur personnalisée héritait de ce gris sombre
imposé par Bulma — invisible sur le fond sombre par défaut de cette boîte
de dialogue. Ni erreur serveur ni régression de test visible : juste un
texte "présent mais invisible", exactement ce qui a été rapporté ("j'ai
mis un texte dedans mais il ne se voit pas").

Correctif : la boîte fixe elle-même une couleur de texte claire par
défaut (color:#e8eaf0) dans son propre style inline — l'élément le plus
proche gagne, donc ça écrase la couleur imposée par la classe Bulma, tout
en restant surchargeable : un titre/texte qui personnalise sa propre
couleur (réglage "Couleur du texte") continue de l'emporter normalement.

Nouveau test de régression, confirmé en échec sur le commit précédent
(même style Bulma, pas encore cette couleur) puis au vert avec le
correctif. 138 tests au vert au total. Jeu de démo régénéré.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:18:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d87d6addce Boîte de dialogue (superposition) stylisée avec les classes Bulma
Le widget "Superposition / boîte de dialogue" gagne les classes Bulma
"modal is-active" (sur le voile plein écran) et "box" (sur la boîte
centrée), en PLUS du style inline existant — jamais à sa place : tout le
positionnement/masquage critique (position:fixed, z-index, display) reste
en inline, qui gagne toujours sur une règle de classe. Si Bulma (chargé
depuis un CDN, voir play.html) ne se charge pas (hors-ligne), la boîte de
dialogue continue de fonctionner exactement pareil — ces classes n'ajoutent
qu'un habillage visuel (ombre, base de police/espacement Bulma) qui se
dégrade sans rien casser.

Pas de ".modal-background" séparé (convention Bulma habituelle) : le
voile semi-transparent est déjà posé en inline sur la même balise
(background:rgba(...)), un second calque tout aussi transparent
par-dessus n'aurait ajouté qu'un assombrissement redondant.

137 tests toujours au vert (changement purement visuel, aucune assertion
cassée) ; jeu de démo régénéré et vérifié (classes bien présentes dans le
rendu).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:10:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7c0f1ed427 Corrige la régression du correctif overlay : /elements/<id>/geometry plantait (500)
Le correctif précédent (81c31a9) retirait TOUTE position/taille du cadre
.canvasElement/.playElement d'une "superposition" pour ne plus piéger son
propre z-index:9999 dans un contexte d'empilement local — mais ce même
cadre sert aussi, dans l'ÉDITEUR, de prise pour le glisser-déposer/
redimensionnement de ce widget (screen_edit.html). Sans
position:absolute + left/top/width/height, ce cadre s'effondre à 0×0 (son
contenu réel est en position:fixed, hors flux) : le calcul de geometrie
divise alors par une dimension nulle, produit NaN, et
JSON.stringify(NaN) envoie littéralement "null" au serveur — qui plantait
sur float(None) dans routes/elements/element_geometry.py (500, reproduit
par l'utilisateur en posant un template lié à un objet et en essayant de
repositionner l'overlay dans l'éditeur).

Correctif plus ciblé : le cadre garde position/left/top/width/height comme
n'importe quel widget (l'éditeur redevient fonctionnel) — SEUL le z-index
est omis pour ce widget précis. position:absolute SANS z-index explicite
(donc z-index:auto) ne crée PAS de nouveau contexte d'empilement CSS :
le z-index:9999 posé plus profond (render_overlay.py) continue donc de se
comparer directement aux autres éléments de l'écran, et gagne toujours —
le bug de superposition visuelle (81c31a9) reste corrigé, sans regression
sur l'éditeur cette fois.

test_confort.py mis à jour (position:absolute attendu, plus d'assertion
"position:static") + nouveau test qui appelle directement la route
/geometry sur une superposition pour confirmer qu'elle répond 200.
137 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:07:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5c069ae1fe Corrige LE vrai bug : un nom de champ mot-réservé SQL (ex. "order") faisait disparaître l'objet entier
Reproduit à l'identique le cas signalé (objet "dialog" avec les champs
order/spiker/text/level_id/parcour_id) : le champ "order" est un mot
réservé SQL — "CREATE TABLE dialog (order INTEGER, ...)" plante avec
"OperationalError: near \"order\": syntax error". Comme ce crash survient
APRÈS l'INSERT de la ligne _definitions mais AVANT le commit(), rien
n'était jamais persisté : l'objet ENTIER disparaissait, malgré des champs
parfaitement remplis — d'où "j'ai tout rempli comme il faut et aucun objet
n'est créé". Mon précédent correctif (champ "Relation" sans cible) était
réel mais ne couvrait pas ce cas précis.

Cause de fond : chaque nom de colonne (dérivé du nom de champ tapé par
l'utilisateur, via slugify) était interpolé TEL QUEL dans du SQL brut
(CREATE TABLE, INSERT, UPDATE, ALTER TABLE ADD/DROP/RENAME COLUMN) sans
jamais être encadré de guillemets — n'importe quel nom de champ qui soit
aussi un mot réservé SQLite (order, group, index, select, where, table,
key, default, check, references, unique...) déclenchait exactement le
même crash-et-perte-de-transaction, dans n'importe laquelle de ces
opérations.

Correctif général (pas un simple contournement pour "order") :
db/quote_ident.py encadre tout identifiant de colonne de guillemets
doubles (forme standard SQL, supportée par SQLite) — appliqué partout où
un nom de colonne utilisateur est interpolé dans du SQL brut :
create_definition, add_field_to_definition, delete_field, update_field
(RENAME COLUMN), insert_row, update_row, update_row_field,
rows_referencing. Les noms de TABLE n'ont pas besoin de cette protection
(table_name_for.py les préfixe toujours "obj_", donc jamais un mot réservé
à eux seuls).

Trois nouveaux tests (tests/test_reserved_sql_keyword_field_names.py) :
création avec un champ "order" + insertion/lecture/mise à jour d'une
ligne, renommage d'un champ vers/depuis un mot réservé ("group"), ajout
d'un champ "select" à un objet existant — les trois confirmés en échec
sur l'ancien code (même erreur reproduite) puis au vert avec le
correctif. 136 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:27:09 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c14f7e9ba5 Corrige le vrai bug : un champ "Relation" sans objet cible plantait toute la création
L'utilisateur avait raison de contester mon précédent correctif : le
problème n'était pas l'absence de champs. Reproduit précisément : créer un
objet avec un champ de type "Relation vers un autre objet" SANS avoir de
cible valide sélectionnée (ex. le tout premier objet créé dans un jeu — le
sélecteur "Objet lié" est alors vide, faute d'un autre objet à pointer)
plantait toute la requête avec une ValueError ("invalid literal for int()
with base 10: ''") dans create_definition() / add_field_to_definition()
(int(relation_definition_id) sans filet). Comme le crash survient APRÈS
l'INSERT de la ligne _definitions mais AVANT le commit(), rien n'était
jamais persisté (transaction perdue à la fermeture de la connexion) :
l'objet entier disparaissait, pas seulement son champ "Relation" — d'où
"le panneau recharge la page sans créer d'objet" alors que des champs
avaient bien été renseignés.

Correctif (routes, pas la couche db) : un champ "Relation" dont la cible
n'est ni choisie ni un id valide est maintenant simplement IGNORÉ (comme
une ligne sans nom, déjà le cas), dans les deux endroits qui construisent
ce payload :
- routes/objects/parse_field_rows.py (panneau "+ Nouvel objet")
- routes/objects/object_field_add.py (panneau "+ Ajouter un champ" d'un
  objet déjà créé — même risque de crash dans add_field_to_definition)
object_field_edit.py/update_field.py avaient déjà la bonne garde
("if relation_definition_id" avant le int()) — rien à y changer.

Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (git stash,
même ValueError reproduite) puis au vert avec le correctif. 133 tests au
vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:10:54 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6cf4fdbe72 Corrige la création d'objet sans champ : le panneau rechargeait la page sans rien créer
Bug rapporté : le panneau "+ Nouvel objet" du tableau de bord "recharge la
page sans créer d'objet". Cause : object_new exigeait "name AND fields"
pour créer quoi que ce soit — or le formulaire du panneau permet de taper
le nom et de cliquer directement "Créer l'objet" SANS avoir cliqué au
préalable "+ Ajouter un champ" (les champs se posent typiquement APRÈS,
depuis le panneau "Modifier un objet", workflow déjà supporté). Sans champ
soumis, la condition échouait, la route redirigeait silencieusement vers
le tableau de bord SANS créer l'objet ET sans le moindre message d'erreur
— vécu comme "un rechargement qui ne fait rien".

create_definition(fields=[]) fonctionne déjà très bien (crée juste une
table avec id/created_at, sans colonne "métier") : retiré l'exigence d'au
moins un champ, ne reste que "name" non vide.

Nouveau test (tests/test_object_new_without_fields.py), confirmé en échec
sur l'ancien code (git stash) puis au vert avec le correctif.
131 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:03:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7dd7551bc5 Corrige le texte illisible dans les boîtes de dialogue du jeu de démo
Pas un bug moteur cette fois : le moteur ne fige JAMAIS de couleur de
texte par défaut à la création d'un élément (voir
default_style_for_widget.py) — un titre/texte fraîchement posé retombe
donc sur le texte SOMBRE par défaut de Bulma, pensé pour un fond clair.
Mon script de démo ne posait jamais explicitement de couleur de texte sur
les titres/paragraphes à l'intérieur des boîtes de dialogue (fond sombre
volontaire) : le texte y était donc quasi invisible, ce qui donnait
l'impression trompeuse que "la boîte de dialogue est assombrie" — alors
que seul son texte, invisible par défaut sur fond sombre, l'était (la
boîte elle-même a bien sa couleur opaque demandée, #20263a/#1f3a24/
#2a2440, sans aucun voile supplémentaire dessus).

Ajout de la couleur de texte manquante (#f5f6fa) sur chaque titre/texte
posé dans une boîte de dialogue. Valeur volontairement différente de la
suggestion par défaut du panneau (#e8eaf0) : save_element_controls.py
ignore délibérément un réglage renvoyé identique à sa valeur par défaut
tant qu'il n'a jamais été personnalisé (même logique anti-figeage que
default_style_for_widget.py) — envoyer #e8eaf0 tel quel n'aurait donc eu
AUCUN effet, silencieusement (piège rencontré et documenté dans le script).

Jeu de démo régénéré (supprimé puis reconstruit) avec le correctif.
129 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:52:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 81c31a9c49 Corrige la boîte de dialogue (superposition) : un élément posé après elle s'affichait par-dessus
Bug visible sur le jeu de démo : le bouton "Clique-moi !" restait visible
ET cliquable AU-DESSUS du dialogue de bienvenue censé couvrir tout l'écran,
et la boîte de dialogue elle-même s'étirait bord à bord au lieu de rester
une boîte centrée lisible.

Cause (stacking context CSS) : le widget "superposition" ignore x/y/
width/height et pose lui-même position:fixed; inset:0; z-index:9999 sur
SA PROPRE balise (render_overlay.py) — mais le cadre .playElement/
.canvasElement qui l'entoure, PARTAGÉ PAR TOUS LES WIDGETS (filters/
element_style_filter.py), continuait quand même à poser
"position:absolute; z-index:<sa place dans le canevas>" (souvent petit,
ex. 1). Un élément positionné avec un z-index explicite crée un NOUVEAU
contexte d'empilement CSS : le 9999 posé plus profond ne se comparait
alors plus qu'AU SEIN de ce contexte, et perdait face au z-index (plus
grand) d'un élément ajouté APRÈS l'overlay sur le canevas — qui
s'affichait donc par-dessus le dialogue.

Correctif : _element_style ne pose plus aucune position/z-index pour ce
widget (position:static — sa place dans le flux est de toute façon
invisible, son contenu réel étant en position:fixed). Plus de contexte
d'empilement local créé à ce niveau : le z-index:9999 se compare
directement à tous les autres éléments de l'écran, et gagne toujours.

Profité de l'occasion pour donner à la boîte une largeur par défaut plus
raisonnable (render_overlay.py : max-width:min(560px, 90%) au lieu de
90% seul) — sur un écran de jeu large, "90%" donnait une boîte étirée
bord à bord peu lisible comme dialogue ; 560px reste confortable, et 90%
prend toujours le relais sur un écran étroit (mobile/portrait).

Nouveau test de régression (test_overlay_wrapper_does_not_trap_its_own_z_index) :
confirmé en échec sur l'ancien code (git stash), au vert avec le
correctif. 129 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:43:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 28d8cd8cd0 Ajoute un script de démo pour tester dialogues/surbrillance/message différé
Les trois mécanismes de guidage du joueur discutés (boîte de dialogue en
popup, réaction à un clic, mise en évidence d'un élément à cliquer)
existent DÉJÀ dans le moteur (voir README, section "Survol, séquences
temporisées, surbrillance, overlay, verrouillage") : widget "Superposition
/ boîte de dialogue", action "Modifier un élément → Surbrillance", et
déclencheur "affichage" combiné à l'action "Attendre" pour un message qui
arrive tout seul après quelques secondes. Rien à coder côté moteur.

scripts/build_demo_dialogues.py construit, via les VRAIES routes Flask
(mêmes routes qu'utilise le navigateur), un jeu de démo persistant
("Demo Dialogues Surbrillance") avec deux écrans :
- "Tutoriel" : dialogue de bienvenue à l'ouverture de l'écran -> son
  bouton OK ferme le dialogue et met un autre bouton en surbrillance ->
  cliquer ce bouton l'éteint, le désactive (verrouillage anti-reclic) et
  ouvre un dialogue "Bravo" en réaction, fermable à son tour.
- "Message différé" : un dialogue "mentor" apparaît tout seul 3 secondes
  après l'affichage de l'écran (affichage -> attendre -> visibilité),
  sans aucune action du joueur.

Vérifié via /runtime-payload (nombre de nœuds/arêtes attendu sur les deux
écrans) et /play (overlay + surbrillance + attente bien exposés côté
rendu). 128 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement
moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 17:59:21 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 169b720620 Corrige la sauvegarde des données d'un objet : collision d'id de formulaire entre objets
Bug rapporté : modifier une donnée dans l'onglet "Données" d'un objet
redirigeait vers le panneau d'un AUTRE objet (le premier de la liste) et
n'enregistrait rien sur le bon objet.

Cause : chaque objet a sa propre table SQLite (db/rows/insert_row.py), donc
les ids de ses lignes repartent de 1 - deux objets ont chacun une ligne
#1, #2, etc. Or game_dashboard.html générait les formulaires d'édition/
suppression d'une ligne avec un id DOM basé seulement sur r.id
("dataEditForm{{r.id}}"), jamais sur l'objet auquel elle appartient. Les
<input form="dataEditForm1"> de DEUX objets différents pointaient donc
vers le même id de formulaire dupliqué dans le document - et un id HTML
dupliqué se résout vers le PREMIER élément trouvé (le premier objet listé),
pas celui réellement affiché sous les yeux de l'utilisateur.

Correctif : les ids de formulaires ("dataEditForm"/"dataDeleteForm") et les
attributs form="..." des champs sont maintenant scopés par objet ET par
ligne ("dataEditForm{{d.id}}-{{r.id}}"), comme c'était déjà le cas pour les
panneaux (objectEditPanel, addEntryPanel...) via data-definition-id.

Nouveau test (tests/test_data_form_id_collision.py) : reproduit le
scénario exact (deux objets ayant chacun une ligne #1) et vérifie que les
ids de formulaire sont bien distincts et que la modification du second
objet ne touche pas le premier - confirmé en échec sur l'ancien code
(git stash) puis au vert avec le correctif. 128 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 17:31:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 82a14fcb2b Panneau valeur variable Objet/Tableau : bouton +Ajouter visible et sauvegarde auto
Deux retours utilisateur sur le panneau "Configurer la valeur" ajouté au
commit précédent :
- le bouton "+ Ajouter" (style is-outlined) se voyait mal dans le panneau
  sombre -> repassé en bouton "primary" pleine largeur, et déplacé sous la
  liste des lignes (là où on l'attend pour ajouter une ligne de plus,
  plutôt qu'au-dessus, hors du flux de lecture) ;
- le bouton "OK - utiliser cette valeur" était un aller-retour inutile :
  supprimé. Chaque changement (texte tapé, clé, type, ajout ou retrait
  d'une ligne) réécrit désormais tout de suite le JSON dans le champ
  cible via saveVarValuePanel(), écoutée sur les événements input/change
  du conteneur des lignes - exactement comme si on tapait directement
  dans le champ, sans étape de validation séparée.

Aucun changement Python (127 tests toujours au vert) ; vérifié la syntaxe
du <script> rendu de l'onglet Variables via node --check.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 14:56:03 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 1b24df9546 Éditeur à champs pour les variables Objet/Tableau (plus de JSON à taper)
L'édition en JSON brut (textarea) n'était pas adaptée à un public non
développeur. Remplacée par un panneau "Configurer la valeur" (déplaçable/
redimensionnable/plein écran, comme les autres) avec une ligne par clé
(Objet) ou par élément (Tableau) : un champ Clé (Objet seulement), un
type (Texte/Nombre/Oui-Non) et une valeur en texte libre — le JSON est
reconstruit automatiquement au clic sur "OK", jamais tapé à la main.

Un seul panneau partagé (#varValuePanel) pour toutes les variables : à
l'ouverture (openVarValuePanel(targetInputId, mode)), reconstruit une
ligne par entrée déjà présente dans le JSON actuel de l'<input> ciblé —
un objet/tableau imbriqué en valeur est préservé tel quel (JSON.stringify
en texte opaque) plutôt que perdu, même si cette valeur précise n'est pas
éditable via une ligne (portée volontairement limitée aux valeurs
simples : suffisant pour une configuration ou une liste, sans la
complexité d'un éditeur JSON récursif).

- Barre "+ Créer une variable" : le champ de valeur devient en lecture
  seule pour Objet/Tableau, avec un bouton "🔧 Configurer" à côté.
- Ligne d'une variable existante : la cellule Valeur montre un aperçu en
  lecture seule + le même bouton "🔧 Configurer" (au lieu du textarea
  JSON du commit précédent).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 14:41:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 aaf9954446 Variables globales Objet/Tableau, lisibles via un chemin dans les conditions et filtres
Deux nouveaux types de variable globale (db/constants.py) : "objet" et
"tableau" — valeur stockée en JSON (colonne TEXT existante), avec
validation à la création/modification (db/global_vars/
coerce_structured_value.py) : un JSON invalide retombe sur un défaut sûr
("{}"/"[]") plutôt que de corrompre silencieusement la variable pour
toutes ses lectures suivantes. apply_variable_action.py n'a besoin
d'aucun changement — "definir_texte" écrit déjà n'importe quelle chaîne
telle quelle.

Nouvelle résolution de chemin, partagée (screens/rendering/
filter_repeater_rows.py::_resolve_variable_path) : navigue dans la
valeur JSON d'une variable selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable
(ex. ".arme.degats", "[0].valeur") — ne lève jamais, renvoie None si le
JSON est invalide ou qu'un segment du chemin ne correspond à rien.
Branchée à deux endroits, qui lisaient déjà une variable globale :

- La valeur de comparaison {{$nom_variable}} (filtres de Répéteur ET
  Condition de visibilité, qui partagent le même
  _resolve_filter_value()) accepte maintenant un chemin optionnel :
  {{$perso.nom}}, {{$scores[0]}}. Le sélecteur "Variable globale" du
  panneau de propriétés (screen_edit.html, .filterValueVariable) gagne un
  champ "Chemin optionnel" à côté du choix de variable — même regex
  étendue côté JS (_VAR_REF_RE) que côté Python (_VAR_REF_PATTERN), pour
  que la valeur round-trip correctement à la réouverture du panneau.

- La variable VÉRIFIÉE par une Condition de visibilité en mode "variable"
  (choisie via un <select>, pas la syntaxe {{$...}}) gagne son propre
  nouveau contrôle "Chemin dans la variable" (visibility_condition_
  controls.py) — nécessaire pour comparer un champ d'un Objet ou un
  élément d'un Tableau, pas seulement la variable entière.

game_dashboard.html (onglet Variables) : la valeur par défaut de la barre
de création devient un <textarea> (fonctionne aussi bien pour un JSON
multi-ligne qu'un scalaire court), et la cellule "Valeur" du tableau des
variables existantes devient un <textarea> quand le type est objet/
tableau.

4 nouveaux tests (tests/test_variable_object_array.py) : validation JSON
à la création, filtre de Répéteur avec chemin chaîné, condition de
visibilité avec accès par index de tableau, chemin invalide/absent sans
plantage.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 14:28:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b21f56e364 Filtre de colonnes + panneau de détail d'une entrée (onglet Données)
Un objet avec beaucoup de champs rendait le tableau "Données
enregistrées" illisible (toutes les colonnes serrées sur une ligne,
valeurs tronquées) — deux ajouts pour compenser :

1) "🔧 Colonnes" : menu déroulant (une case à cocher par champ, toutes
cochées par défaut) au-dessus du tableau — décocher un champ masque sa
colonne (th + td, via [data-col]) sans reconstruire le tableau. Un seul
menu ouvert à la fois, fermé au clic ailleurs sur la page.

2) 👁️ par ligne : ouvre un panneau de détail (déplaçable/redimensionnable/
plein écran par défaut, comme les autres) listant TOUS les champs de
cette entrée, un par ligne, valeur complète non tronquée — reprend le
style .rowDetailField/.rowDetailLabel/.rowDetailValue de l'ancienne
modale Bulma de data_list.html (retirée, mais ce CSS ne dépendait pas du
template et a été gardé). Un seul panneau PAR OBJET (pas par ligne) :
son contenu est reconstruit à l'ouverture en lisant en direct la ligne
du tableau déjà affiché (via [data-row-id] sur chaque <tr>) — reflète
donc aussi une modification tout juste saisie mais pas encore
"Enregistrer"ée, sans aller-retour serveur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 13:17:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 943bf265de Panneaux flottants en plein écran par défaut, avec bouton pour en sortir
Chaque panneau (Nouvel objet, Modifier un objet, Ajouter un champ,
Ajouter une entrée) s'ouvre désormais en plein écran par défaut (marge
de 12px) plutôt qu'en petite fenêtre centrée — plus confortable dès
qu'il y a plusieurs champs/entrées à voir en même temps. Un bouton ⛶
dans l'en-tête bascule vers/depuis la taille et la position précédentes
(mémorisées le temps de la session, pas persistées), pour qui préfère
un panneau plus petit à côté du reste du tableau de bord.

makeFloatPanelFullscreenable(panel, toggleBtn) — générique, posée sur
panel._fsToggle — appelée par les 4 familles de panneaux existantes.
makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() sortent d'abord
proprement du plein écran si l'utilisateur interagit manuellement
(glisser l'en-tête ou tirer le coin) : sans ça, bottom/right encore
actifs en plein écran auraient repris la main sur la position/taille
qu'on vient de poser.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 13:06:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 03db681022 Panneaux dédiés pour "Ajouter un champ"/"Ajouter une entrée"
La barre en ligne (tous les champs alignés horizontalement) devenait
illisible au-delà d'une poignée de champs — un objet à 10 champs
donnait une ligne de saisie qui débordait largement de l'écran.

Remplacée par un simple bouton "+ Ajouter" qui ouvre un panneau dédié
(déplaçable et redimensionnable, comme les autres) avec un formulaire
VERTICAL — un champ par ligne, étiquette au-dessus, comme un formulaire
normal — plutôt qu'entassé sur une seule ligne. Un panneau "Ajouter un
champ" et un panneau "Ajouter une entrée" par objet, tous deux cachés
par défaut.

Réutilise makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() (déjà
génériques, voir commit précédent) — aucun nouveau mécanisme de
glisser-déposer à écrire.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:58:16 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 0e390a679b Ajoute l'onglet "Données" au panneau objet, retire object_view.html
Suite de la demande : le panneau "Modifier un objet" (crayon ✏️, onglet
Objets du tableau de bord) a maintenant 2 sous-onglets — "Champs" (déjà
en place) et "Données", qui reprend data_list.html + data_form.html
(retirés) : ajouter une entrée (une ligne compacte avec le bon type de
champ par colonne — texte/nombre/case à cocher/date/relation, comme
l'ancien formulaire), modifier/supprimer une entrée existante (tableau
dense, cellules éditables en ligne, même principe que "Champs
existants").

Sous-onglets scopés au panneau de LEUR objet (switchObjectPanelTab(),
classes .objectPanelTabs/.objectPanelTabPanel distinctes de .builderTabs/
.builderTabPanel) — plusieurs objets ont chacun leurs propres
sous-onglets indépendants sur la même page, sans jamais interférer avec
les onglets du tableau de bord lui-même.

routes/games/game_dashboard.py fournit maintenant, par objet : ses lignes
(rows_by_definition), les libellés lisibles de ses champs relation
(relation_labels_by_definition, pour l'affichage) et leurs options
(relation_options_by_definition, pour les <select>), ainsi que
referenced_by_definition (avertissement permanent si un autre objet a
une relation vers celui-ci — repris de l'ancien object_view.py, affiché
maintenant en continu plutôt qu'après une tentative de suppression
échouée).

data_form.py (partagé par data_new/data_edit), data_delete.py et
object_delete.py redirigent maintenant vers le tableau de bord
(?edit=<id>&subtab=data, +?blocked_row=<id> si la suppression d'une
entrée est bloquée par une relation) au lieu de object_view/object_edit.

Piège évité : de nombreux tests déduisent l'id d'un objet fraîchement
créé du DERNIER SEGMENT du chemin dans le header Location d'une
redirection (.../objects/<id>) — rediriger object_new directement vers
le tableau de bord (chemin sans id) cassait donc 33 tests d'un coup.
Fix : object_view.py reste en place, mais seulement comme redirecteur
(plus de page rendue) — object_new redirige toujours vers lui (chemin
qui se termine par l'id, donc les tests continuent de fonctionner), qui
redirige à son tour vers le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:13:05 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b8dfdcb205 Corrige la nav pjax, panneau déplaçable/redimensionnable pour éditer un objet
1) Bug pjax trouvé : swapDocument() cherchait "header.topbar", qui n'a
jamais existé (c'est un <nav>, pas un <header>) — la barre de navigation
du jeu (ajoutée après pjax.js) n'était donc jamais mise à jour pendant
une navigation pjax : absente en arrivant sur un jeu sans Ctrl+F5, et
inversement laissée en place en revenant sur l'accueil où elle n'a rien
à faire. Fix : tout ce qui est hors <main> mais doit changer d'une page
à l'autre (topbar + barre du jeu) est regroupé dans un nouveau conteneur
stable #pageChrome, que pjax.js remplace en bloc — plus fiable qu'un
sélecteur qui ne correspondait à rien. CSS (flex:0 0 auto des layouts
plein-écran) mis à jour en conséquence.

2) Renommages demandés : onglet/panneau "Écrans du jeu" -> "Écrants",
"Éléments de jeu" -> "Templates" (tab, titre de panneau, bouton
"+ Créer un template", état vide, infobulle, confirmation de
suppression).

3) Le crayon ✏️ sur une ligne d'objet ouvre désormais un panneau
déplaçable ET redimensionnable (nouveau coin de redimensionnement
générique, .floatPanelResizeHandle) au lieu de naviguer vers
object_edit.html (retirée) — un panneau par objet, pré-rendu et
caché par défaut. Reprend telles quelles les fonctionnalités de
l'ancienne page : renommer l'objet, ajouter un champ (ligne compacte),
modifier/supprimer un champ existant (tableau dense déjà repris pour
"Nouvel objet"), supprimer l'objet. Les routes de champs (object_field_
add/edit/delete) et object_edit lui-même redirigent maintenant vers le
tableau de bord avec ?edit=<id>, pour rouvrir automatiquement le bon
panneau après l'action plutôt que de le fermer silencieusement.

makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() généralisées pour
être partagées entre "Nouvel objet" et les panneaux d'édition, plutôt
que du code dupliqué par panneau.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 11:56:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e1216e99d5 Rend le panneau "Nouvel objet" compact — lignes de tableau, pas des cartes
Chaque champ prenait une grosse carte (~250px de haut : libellés Bulma
pleine taille, "Retirer ce champ" en texte) — inutilisable pour un objet
à 10+ champs, ce qui est pourtant l'usage visé par ce panneau.

Remplacé par une vraie ligne de tableau dense, sur le même principe que
"Champs existants" dans object_edit.html (déjà compact et sobre dans le
reste de l'outil) : une ligne = un champ, colonnes Nom/Type/Objet
lié/Mini/Maxi/Obligatoire, action "Retirer" réduite à une icône. Les
colonnes conditionnelles (Objet lié pour une relation, Mini/Maxi pour un
nombre) restent TOUJOURS présentes — sans quoi les colonnes de lignes
différentes ne s'aligneraient plus — seul leur contenu bascule entre le
vrai champ de saisie et un espace réservé "—", au lieu de masquer toute
la cellule comme avant.

object_form.js adapté en conséquence : bounds désormais 2 cibles
séparées (mini/maxi, chacune dans sa propre cellule) au lieu d'une seule
enveloppe commune, et chaque bascule s'accompagne de celle de son
espace réservé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 11:04:13 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d875557254 Fusionne les 4 pages de création dans le dashboard, retire le titre/BDD
Suite de la demande précédente : les 4 pages autrefois listées dans la
barre de navigation n'existent plus en tant que pages séparées — tout
vit désormais dans les onglets du tableau de bord (commit précédent) ou,
pour la création d'un objet, dans un panneau déplaçable.

- screens_list.html + sa route (screens_list) : supprimés (l'onglet
  "Écrans du jeu" du dashboard couvre déjà tout : créer, réordonner,
  éditer, supprimer). screen_new/screen_move/screen_delete redirigent
  maintenant vers le dashboard (tab=screens) au lieu de cette page.
- element_types.html : supprimé, mais la route element_types est
  conservée (GET redirige vers le dashboard, POST — utilisé par la barre
  de création repliable de l'onglet "Éléments de jeu" — continue de
  fonctionner). element_type_edit/element_type_delete redirigent aussi
  vers le dashboard.
- game_variables.html + sa route (game_variables) : supprimés (l'onglet
  "Variables" du dashboard couvre déjà tout). create_global_var/
  global_var_edit/global_var_delete redirigent vers le dashboard
  (tab=variables) au lieu de cette page.
- object_form.html : supprimé. La route object_new (POST) est conservée
  pour traiter la soumission du panneau — voir plus bas — mais ne rend
  plus de page pour un GET (redirige vers le dashboard).

Nouveau panneau déplaçable "Nouvel objet" sur le dashboard (bouton
"+ Nouvel objet" de l'onglet Objets) : réutilise .floatPanel/
.floatPanelHeader/.floatPanelBody (déjà utilisées dans l'éditeur d'écran)
avec une nouvelle variante centrée (.floatPanel--center) et son propre
glisser-déposer minimal (pas de position persistée, contrairement aux
panneaux de l'éditeur d'écran — inutile pour un panneau ouvert
ponctuellement). Contenu et script (object_form.js) repris tels quels de
l'ancienne page.

base.html : la barre de navigation du jeu n'a donc plus que 2 liens —
"📊 Tableau de bord" (nouveau) et "▶️ Jouer" (toujours en dernier).

game_dashboard.html : titre du jeu et chemin de la base de données
retirés (redondants avec le nom déjà visible dans l'onglet du
navigateur/la barre de nav).

Les liens "crée-en un"/"gérer les variables" dans l'éditeur d'écran
(screen_edit.html) pointent maintenant vers le dashboard avec le bon
onglet (?tab=...), lu et appliqué au chargement de la page
(switchDashTab() côté JS).

2 tests (test_screens_and_elements.py) mis à jour : ils vérifiaient le
contenu des pages supprimées (element-types, screens) — adaptés pour
vérifier la même chose sur le dashboard, qui porte maintenant cette
information.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:54:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 65450a5719 Refait le dashboard en fenêtre à onglets avec de vrais tableaux
Le précédent dashboard (grille de cartes compactes) ne correspondait pas
à ce que l'utilisateur voulait : une seule fenêtre avec de vrais tableaux
de données (denses, colonnes nettes), un bouton "Créer" par catégorie
dans l'en-tête, et une navigation horizontale pour passer d'une catégorie
à l'autre.

Réutilise telles quelles .builderTabs/.builderTabBtn/.builderTabPanel
(déjà utilisées pour "Écran / Logique / Timeline" dans l'éditeur d'écran)
plutôt que d'inventer un 2e système d'onglets — même sensation partout
dans l'outil. Un onglet par catégorie (Écrans/Objets/Éléments de
jeu/Variables), chacun avec :
  - un bouton "+ Créer" dans l'en-tête qui révèle une barre de création
    compacte (repliée par défaut) — sauf pour les Objets, dont la
    création (plusieurs champs typés) reste sur sa propre page dédiée,
    trop complexe pour tenir dans une barre ;
  - le VRAI tableau de gestion de cette catégorie (colonnes, actions),
    repris tel quel de screens_list.html/element_types.html/
    game_variables.html plutôt que réinventé en version appauvrie.

La page défile désormais normalement (retrait de body.objectEditBody/
content-objectEdit, pensés pour une hauteur figée avec défilement
interne) — une liste peut être longue, pas besoin d'un défilement séparé
par panneau ici.

routes/games/game_dashboard.py fournit en plus variable_types
(db.GLOBAL_VARIABLE_TYPES) pour la barre de création de variable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:15:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8f45169209 Retire le fil d'Ariane, centre/réordonne la barre de nav, refait le dashboard
Trois demandes distinctes de l'utilisateur, regroupées car elles touchent
toutes à la navigation d'un jeu :

1. Fil d'Ariane retiré (devenu redondant avec la barre de navigation du
   jeu ajoutée au commit précédent) : bloc breadcrumb_wrap retiré de
   base.html, et son override ({% block breadcrumb %}) retiré des 9
   templates qui le définissaient encore. .breadcrumbBar (CSS) retiré,
   y compris des règles flex:0 0 auto de body.objectEditBody/builderBody.

2. Liens de .gameNavBar centrés (justify-content:center).

3. "Jouer" déplacé en dernier lien (c'est une action à part — ouvre
   l'aperçu jouable dans un nouvel onglet — pas un éditeur de plus comme
   les 4 autres).

4. game_dashboard.html devient un vrai tableau de bord : une grille de
   cartes (Écrans/Objets/Éléments de jeu/Variables), chacune listant les
   entrées existantes avec un accès direct (clic = éditeur concerné) et
   un lien "Gérer" vers la page dédiée pour créer/réorganiser. Remplace
   l'ancien panneau "Créer" (redondant avec la barre de navigation
   persistante) et la simple table "Objets définis". routes/games/
   game_dashboard.py alimente maintenant aussi screen_list, element_types
   (+ usage) et variables, en réutilisant list_screens/
   list_element_types/element_type_usage_count/list_global_variables déjà
   utilisés ailleurs.

Vérifié en rendant toutes les pages concernées via le client de test
Flask : barre de nav présente partout où un `game` est dans le contexte
(absente sur l'accueil), fil d'Ariane absent partout, ordre des liens
avec "Jouer" en dernier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:04:09 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 de89115534 Ajoute une barre de navigation persistante entre les éditeurs d'un jeu
Jusqu'ici, les liens vers les différents éditeurs d'un jeu (Écrans,
Éléments de jeu, Variables, Jouer, Objet) n'existaient que dans le
panneau "Créer" du tableau de bord (game_dashboard.html) — changer
d'éditeur obligeait à revenir sur cette page à chaque fois.

base.html expose désormais une 2e barre (.gameNavBar), sous la barre
"Forge Engine" et au-dessus du fil d'Ariane, reprenant ces mêmes 5
liens — visible sur TOUTE page qui met un `game` dans le contexte du
template (déjà fait par chaque route pour le fil d'Ariane, donc aucun
changement de route nécessaire), absente sur l'accueil (liste des jeux,
pas de jeu courant). L'onglet correspondant à la section actuelle est
mis en évidence via un simple préfixe sur request.path.

static/style.css : nouvelle barre en ligne (contrairement à .navList/
.navRow, empilés verticalement dans le panneau "Créer" du tableau de
bord, réutilisés tels quels ailleurs). Ajoutée aux règles flex:0 0 auto
de body.objectEditBody/body.builderBody (mise en page plein-écran des
éditeurs) aux côtés de .topbar/.breadcrumbBar, sans quoi elle aurait
cassé la répartition de hauteur figée de ces pages.

Vérifié en rendant plusieurs routes via le client de test Flask : barre
absente sur l'accueil, présente partout ailleurs (tableau de bord, liste
des écrans, éditeur d'écran normal ET d'écran-modèle, éléments de jeu,
variables, nouvel objet).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 09:20:05 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ffedb16d8a Inclut les écrans-modèles dans gameData.flows/animations
Cause du "la logique posée sur le modèle ne s'applique pas dans la
scène" (persistant malgré les 2 commits précédents) : full_game_payload()
appelait list_screens(slug) SANS include_templates=True — un
écran-modèle (ex. "Modèle : mail content") n'apparaissait donc jamais
dans gameData.flows ni gameData.animations côté client. findTriggerNode()
cherche pourtant bien un déclencheur dans TOUTES les clés de
gameData.flows — mais si l'écran-modèle n'y a même pas d'entrée, il n'y
a rien à trouver, quelle que soit la justesse de cette recherche.

Fix : les nœuds/fils de logique et les clips d'animation sont désormais
lus pour TOUS les écrans (list_screens(slug, include_templates=True)),
dans une boucle séparée de celle qui construit payload_screens — celle-
ci continue de ne lister que les vrais écrans, pour ne jamais rendre un
écran-modèle comme un <div class="playScreen"> à part entière (il n'est
jamais affiché tel quel, seulement rechargé en direct à l'intérieur d'un
élément qui l'utilise).

Vérifié sur les vraies données du jeu de test : gameData.flows contient
désormais bien l'écran 3 (le modèle "mail content"), avec son
déclencheur "Au survol" et son action "Rendre visible" ; payload_screens
ne contient toujours que l'écran réel (1).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 08:42:20 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e653f95d37 Ouvre les onglets Logique/Animation dans l'éditeur d'un modèle réutilisable
Ces onglets ("Logique de la scène", "Timeline d'animation") étaient
masqués sur l'écran-modèle d'un élément de jeu réutilisable, avec un
commentaire expliquant pourquoi : à l'époque, ses enfants étaient COPIÉS
en base avec un NOUVEL id à chaque exemplaire posé
(instantiate_template_tree) — une logique/animation posée dans le
modèle référencerait donc des ids qui n'existent plus une fois
l'élément utilisé ailleurs.

Ce mécanisme a depuis été retiré (voir le commentaire dans
list_elements.py) : le contenu d'un élément de jeu réutilisable est
désormais TOUJOURS rechargé EN DIRECT depuis son écran-modèle à chaque
affichage, avec les MÊMES ids à chaque exemplaire. Combiné au commit
précédent (findTriggerNode/runFlowFrom/collectAnimationClips côté
play.html, qui exécutent maintenant correctement un déclencheur/une
animation posé dans un modèle, où qu'il soit utilisé), la restriction
de cette page n'avait donc plus lieu d'être — elle bloquait justement la
fonctionnalité que le commit précédent venait de rendre possible.

Les données nécessaires (flow_nodes/flow_edges/elements du modèle,
etc.) étaient déjà calculées sans condition par la route
(routes/screens/screen_edit.py) ; seul le template masquait les deux
onglets et leur contenu derrière {% if not screen.is_template %}.
switchBuilderTab() détecte déjà la présence des panneaux via
HAS_FLOW_PANEL/HAS_ANIM_PANEL (document.getElementById), donc aucun
changement JS n'était nécessaire.

Vérifié en rendant réellement /game/test/screens/3/edit (l'écran-modèle
"mail content") via le client de test Flask : les deux onglets sont
maintenant bien présents, et l'écran normal (id=1) n'est pas affecté.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 07:41:48 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 17c5e93d8d Fait fonctionner logique et animations d'un modèle réutilisable partout où il est posé
Jusqu'ici, la logique (déclencheurs Au clic/Au survol/Fin du survol) et
les animations posées dans l'éditeur de l'écran-MODÈLE d'un élément de
jeu réutilisable (ex. "mail content") sur SES PROPRES enfants ne
s'exécutaient jamais quand cet élément était simplement posé sur une
autre scène : findTriggerNode() cherchait bien le déclencheur dans tous
les écrans (modèles compris) mais runFlowFrom() n'exécutait ensuite le
graphe que dans l'écran RÉELLEMENT affiché — le nœud trouvé n'existait
pas dans ce graphe-là, donc rien ne se déclenchait, silencieusement.
Même limitation pour les animations, dont la timeline ne lisait que les
clips propres à l'écran affiché.

Logique (templates/play.html) :
- findTriggerNode() renvoie désormais { node, screenId } plutôt que
  juste le nœud, pour transmettre l'écran D'ORIGINE du déclencheur (qui
  peut être un écran-modèle).
- runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) accepte un 2e paramètre optionnel
  (par défaut l'écran affiché, comportement inchangé pour tout le
  reste) pour exécuter le graphe dans le BON écran.
- bindClicks()/bindHoverTriggers() passent maintenant cet écran
  d'origine à runFlowFrom(). runScreenShowTriggers() (déclencheur "À
  l'affichage de l'écran") reste volontairement inchangé — hors scope,
  ambiguïté sur plusieurs exemplaires d'un même modèle sur un écran.

Animations (screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html) :
- Le payload expose désormais element_types (element_type_id -> id de
  son écran-modèle), via screens.list_element_types() déjà existant.
- collectAnimationClips(screenId) rassemble récursivement les clips de
  l'écran affiché ET de tout écran-modèle utilisé par un de ses
  éléments (garde anti-boucle, dédoublonnage par écran).
- applyAnimationClip() cible désormais TOUS les exemplaires d'un id
  d'élément (querySelectorAll, plus querySelector) : un enfant de
  modèle garde le même id à chaque exemplaire, y compris pour chaque
  ligne d'un Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit de ligne.

Limite connue, non corrigée ici (pas la demande) : une action "Modifier
un élément" ciblant un enfant de modèle reste, elle, scopée au premier
exemplaire trouvé dans le DOM (document.querySelector singulier dans
runActionNode/applyElementProperty) — sans impact pour un modèle posé
une seule fois par écran, comme dans le cas d'usage actuel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 07:33:25 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 19d3810164 Calcule rendered_html pour CHAQUE élément, pas seulement le premier niveau
Cause racine réelle des 2 précédents correctifs (commits 20adfa4,
f4a7a73, 5e4e226, f016a81) qui n'avaient AUCUN effet visible malgré des
redémarrages en règle : list_elements() ne calculait "rendered_html" que
pour les éléments de PREMIER NIVEAU (parent_id NULL). Le nouveau ciblage
côté JS (play.html) cherche pourtant à repérer, pour un élément imbriqué
comme le Répéteur ou "mail content", s'il porte lui-même un marqueur ou
un {{champ}} non résolu — mais côté serveur, ces éléments n'avaient tout
simplement PAS de rendered_html du tout : `e.rendered_html` valait
`undefined`, donc `hasMarker`/`hasUnresolvedPlaceholder` retombaient
toujours à `false` pour eux, laissant SEUL le conteneur racine de
premier niveau comme candidat — reproduisant exactement le bug d'origine
(tout l'écran régénéré à chaque clic) qu'aucun des correctifs côté JS ne
pouvait donc jamais résoudre, quelle que soit la justesse de leur
logique de filtrage.

Fix : chaque élément (imbriqué ou non) reçoit désormais son propre
rendered_html — un élément imbriqué s'y retrouve deux fois (une fois
dans le rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le
rendu HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre, utilisé
par le ciblage précis côté JS). Vérifié par simulation directe sur le
payload réel du jeu de test : les cibles calculées sont maintenant
exactement les 3 jauges, le Répéteur et "mail content" — plus jamais le
conteneur racine de l'écran.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 06:49:41 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f016a81dc6 Résout {{champ}} en place au lieu de recréer le nœud (zéro flash, façon React)
L'utilisateur a raison de pointer que le vrai souci n'était pas un bug
isolé mais l'APPROCHE elle-même : detruire puis reconstruire un nœud du
DOM à chaque clic (même bien ciblé, comme depuis les 2 derniers commits)
cause toujours un flash visuel, puisque tout état transitoire du
sous-arbre (visibilité posée par "Modifier un élément", focus...) est
perdu et reconstruit à neuf. C'est ce qui donnait l'impression trompeuse
d'un "rechargement" — un comportement JS parfaitement normal quand on
manipule le DOM ainsi, mais évitable : c'est exactement le problème que
la réconciliation ciblée de React (ne patcher que ce qui a changé,
jamais recréer un nœud pour rien) résout côté framework.

applyOpenRowBindings() ne remplace donc plus JAMAIS le nœud de l'élément
ciblé (ex. "mail content") — il patche directement, en place :
  - un nœud TEXTE contenant {{champ}} est coupé en 3 (texte avant, un
    <span data-bind-field="champ">, texte après) LA PREMIÈRE FOIS
    SEULEMENT ; toute ouverture suivante se contente de changer le
    textContent de ce span — plus aucune reconstruction ensuite.
  - un ATTRIBUT contenant {{champ}} (ex. href="{{link_real_url}}") voit
    son gabarit d'origine mémorisé sur data-bind-attr-<nom> au premier
    passage, pour être recalculé et réécrit directement à chaque fois
    sans jamais reconstruire le nœud.

Plus aucun nœud n'étant détruit, la sauvegarde/restauration de l'état
visuel transitoire (ajoutée dans un commit précédent pour compenser
cette destruction) devient inutile et est retirée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 06:24:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5e4e226794 Corrige le filtre "élément le plus spécifique" (logique inversée)
Les deux commits précédents (ciblage des éléments imbriqués dans
applyOpenRowBindings() et refreshRuntimeData()) n'avaient AUCUN effet
visible, confirmé par l'utilisateur après redémarrage du serveur — cause
trouvée : leur filtre "ne garder que les éléments les plus spécifiques"
vérifiait l'inverse de ce qu'il fallait.

Un CONTENEUR contient toujours le HTML de ses descendants dans son
propre rendered_html — donc un ancêtre "a le marqueur/placeholder" quasi
systématiquement dès qu'un descendant l'a. Le filtre précédent excluait
un élément candidat si un de ses ANCÊTRES était candidat — ce qui, vu ce
qui précède, ne gardait quasiment jamais que l'ancêtre RACINE de
l'écran, reproduisant exactement le bug d'origine (tout l'écran
régénéré) que ces commits visaient à corriger.

Fix : inversion du sens du filtre — un candidat est désormais exclu si
l'un de ses PROPRES DESCENDANTS est aussi candidat (le descendant sera
déjà régénéré individuellement, inutile de régénérer aussi son
ancêtre). Vérifié par une simulation Node.js reproduisant la structure
réelle de l'écran de test (Répéteur niché sous 2 conteneurs, "mail
content" sous 2 autres) : la nouvelle logique cible bien uniquement le
Répéteur et "mail content", plus jamais le conteneur racine de l'écran.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 13:04:01 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f4a7a7340e Cible aussi les éléments imbriqués dans refreshRuntimeData()
Même défaut que celui corrigé dans applyOpenRowBindings() (commit
précédent), mais dans le second endroit qui régénère l'écran après un
changement de donnée : refreshRuntimeData() ne pouvait régénérer que les
éléments de PREMIER NIVEAU (seuls eux ont un data-el-id sur leur wrapper
.playElement). Un Répéteur niché dans un conteneur — comme celui de cet
écran — n'est jamais du premier niveau : c'est donc son ANCÊTRE de
premier niveau qui portait le marqueur "repeaterItem" à l'intérieur et
se faisait régénérer en entier à sa place, potentiellement l'écran
complet (jauges, onglets compris) si l'écran n'a qu'un seul gros
conteneur racine. C'était la cause réelle du "rechargement" toujours
visible après le précédent correctif : celui-ci ne portait que sur
applyOpenRowBindings(), pas sur cette 2e régénération déclenchée par
"Modifier une donnée"/"Modifier une variable".

Fix : même principe que le commit précédent — cible chaque élément
marqué (repeaterItem/jaugeBar/visibilityGated) directement via son
data-element-id, à n'importe quel niveau d'imbrication, en ne gardant
que les plus "hauts" parmi les éléments marqués pour ne jamais régénérer
un même nœud deux fois.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:51:57 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 20adfa4169 Ne régénère plus que l'élément concerné par "Ouvrir la ligne cliquée"
Cause du "rechargement" perçu par l'utilisateur (et du flash à vide sur
la ligne de Répéteur juste cliquée, visible sur une vidéo de repro) :
applyOpenRowBindings() ne pouvait cibler que les éléments de PREMIER
NIVEAU de l'écran (seuls eux ont un wrapper .playElement dans le DOM).
Sur cet écran, "mail content" est niché à 2 conteneurs de profondeur, et
le SEUL élément de premier niveau est le conteneur racine de tout
l'écran — donc chaque clic sur une ligne de Répéteur régénérait
littéralement tout l'écran (jauges, onglets, Répéteur compris) pour ne
mettre à jour qu'un seul panneau de détail, avec un flash à vide pendant
la reconstruction.

Fix : applyOpenRowBindings() cible maintenant directement, à n'importe
quel niveau d'imbrication, le(s) élément(s) qui portent réellement un
{{champ}} non résolu (repéré via document.querySelector
('[data-element-id=...]'), disponible sur CHAQUE élément rendu, pas
seulement les élément de premier niveau) — et seulement les plus "hauts"
parmi eux, pour ne jamais régénérer un même nœud deux fois. Seul "mail
content" est donc désormais remplacé (via replaceWith), sans toucher au
Répéteur ni au reste de l'écran. La sauvegarde/restauration de l'état
visuel transitoire (style, classes, dataset hors clickBound/hoverBound/
hoverTriggerBound) suit le même principe, appliquée au nœud remplacé et
à ses descendants.

Aucun aller-retour réseau n'a jamais eu lieu ici (refreshRuntimeData()
utilise déjà fetch/JSON, pas de navigation de page) — la sensation de
rechargement venait uniquement de la granularité du remplacement DOM,
pas d'un manque d'AJAX.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:02:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5114372cc4 Réattache les gestionnaires de clic après "Ouvrir la ligne cliquée"
Root cause enfin identifiée grâce à un log console instrumenté par
l'utilisateur (indispensable — sans lui les précédents correctifs
visaient le mauvais chemin de code, refreshRuntimeData(), qui ne se
déclenchait même pas dans ce scénario) : l'action "Ouvrir la ligne
cliquée" (ouvrir_ligne) appelle applyOpenRowBindings() DIRECTEMENT,
sans jamais rappeler bindClicks() ensuite — contrairement à
refreshRuntimeData(), qui elle le fait déjà correctement.

Si l'écran a un Répéteur ET un panneau de détail (avec des {{champ}})
posés dans un même conteneur parent, applyOpenRowBindings() régénère
tout ce sous-arbre — Répéteur compris — pour résoudre les {{champ}} du
panneau. Les lignes du Répéteur héritent alors de nœuds DOM tout neufs,
sans le moindre écouteur de clic (le garde-fou anti-doublon de
bindClicks() repose sur dataset.clickBound, absent sur un nœud neuf,
mais bindClicks() lui-même n'était jamais rappelé pour les attacher).

Symptôme exact reproduit : le tout premier clic sur une ligne fonctionne
(gestionnaires posés au chargement de la page), plus AUCUN clic ne
répond ensuite sur AUCUNE ligne, sans erreur console — confirmé par un
log montrant runFlowFrom() jamais réinvoqué au clic suivant, et
manuellement réparé en rappelant bindClicks() à la main dans la
console.

Fix : bindClicks()/bindHoverTexts()/bindHoverTriggers() sont maintenant
rappelés juste après applyOpenRowBindings() dans le gestionnaire de
"Ouvrir la ligne cliquée", comme ils le sont déjà dans
refreshRuntimeData().

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 08:18:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ca7daf9a31 Réattache toujours les gestionnaires de clic après un rafraîchissement de données
Test de diagnostic déterminant : après le blocage rapporté (plus aucune
ligne de Répéteur ne répond après le tout premier clic), appeler
manuellement bindClicks() dans la console suffisait à tout réparer —
donc ni le DOM ni le graphe de logique n'étaient en cause, seule
l'INVOCATION de bindClicks() manquait à un moment donné.

Cause : refreshRuntimeData() faisait un retour anticipé silencieux
(`if (!screenData || !screenDiv) return;`) qui sautait, avec lui,
TOUT le reste de la fonction — y compris bindClicks(), bindHoverTexts()
et bindHoverTriggers() — sans le moindre message d'erreur, laissant les
éléments régénérés (Répéteur compris) sans aucun écouteur pour le reste
de la partie.

Fix : ce garde-fou ne protège plus désormais que le bloc de régénération
du contenu de l'écran (qui a effectivement besoin de screenData/
screenDiv) ; les réattachements, eux, s'exécutent toujours ensuite, quoi
qu'il arrive. Un try/catch autour de la régénération ajoute en prime un
filet de sécurité : toute erreur inattendue s'y loggera clairement au
lieu de bloquer silencieusement le reste, si jamais ce n'était pas
l'unique cause.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 07:47:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 024da11934 Corrige le blocage des clics après le premier rafraîchissement de données
Régression introduite par le commit précédent (préservation de l'état
visuel transitoire dans applyOpenRowBindings) : la restauration du
dataset complet d'un nœud copiait aussi clickBound/hoverBound/
hoverTriggerBound — des indicateurs INTERNES au moteur (voir bindClicks/
bindHoverTexts/bindHoverTriggers), jamais un état posé par une action
"Modifier un élément". Un nœud tout juste régénéré se retrouvait donc
marqué "déjà lié" à tort, alors qu'aucun écouteur de clic n'y était
réellement rattaché : bindClicks() le voyait déjà "bound" et sautait
son rattachement, rendant l'élément silencieusement inerte pour le
reste de la partie.

Symptôme rapporté : dans un écran avec un Répéteur ET un panneau de
détail utilisant des {{champ}}, le premier clic sur une ligne fonctionne
(exécuté par les gestionnaires posés au chargement de la page), mais
plus aucun clic ne répond ensuite sur AUCUNE ligne — le Répéteur étant
regénéré dans le même sous-arbre que le panneau de détail (ancêtre
commun avec des {{champ}} non résolus), donc concerné par la même
restauration de dataset.

Fix : exclure ces trois clés internes de la sauvegarde/restauration —
seul l'état réellement transitoire (style inline, classes, data-toggle-*
posés par "Modifier un élément") doit survivre à la regénération.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 07:31:40 +02:00