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williamandClaude Sonnet 5 e9d12945a9 Corrige la perte du compte admin à chaque déploiement : persiste /app/data
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
L'utilisateur signale devoir recréer un compte admin après chaque
déploiement en prod. Cause : docker-compose.prod.yml ne montait un
volume que pour /app/projects (les jeux) — la base des comptes créateurs
(data/users.db, voir auth/connection.py) et la clé de session Flask
(data/secret_key, voir core/flask_app.py::_load_or_create_secret_key)
vivaient toutes les deux dans /app/data, jamais monté : chaque nouveau
conteneur (à chaque déploiement) repartait d'un /app/data vide, donc
d'une base de comptes vide ("premier compte = admin" recommençait à
zéro) ET d'une nouvelle clé de session (tout le monde déconnecté, en
plus de la perte du compte).

Nouveau volume nommé forge_data:/app/data, à côté de forge_projects.
docker-entrypoint.sh corrige aussi sa propriété (root par défaut à la
création d'un volume nommé, comme pour forge_projects déjà) avant
d'abandonner les privilèges root.

Note : ce correctif ne prend effet qu'au déploiement SUIVANT sur main
(le conteneur actuellement en prod n'a pas ce volume) — un dernier compte
admin à recréer après ce déploiement, plus jamais ensuite.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 16:30:44 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 cc89b3f7e2 Corrige la CI (suite) : neutralise .dockerignore pour le build de test Python
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m44s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
"no tests ran ... file or directory not found: tests/" : .dockerignore
(à la racine, pensé pour l'image de PROD buildée par build-and-push)
exclut tests/ du contexte de build — COPY . . dans le Dockerfile jetable
de test-python ne l'incluait donc jamais, quel que soit le Dockerfile
utilisé (.dockerignore s'applique au contexte entier envoyé au démon,
pas à un -f en particulier).

Renomme .dockerignore avant ce build précis (le checkout de ce job est
jetable, propre à lui, jamais repoussé vers le dépôt réel) — test-js n'a
pas besoin du même correctif, il ne copie que static/js/play/, jamais
exclu.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 16:14:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d474303a55 Corrige la CI (suite) : exécute les tests pendant un docker build, pas dans un container de job
Build and deploy / test-python (push) Failing after 13s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
"container: image: python:3.13-slim" (tentative précédente) casse
actions/checkout@v4 : c'est une action Node.js, qui a besoin de Node
dans l'environnement d'exécution des steps — "container:" remplace CET
environnement en entier par l'image donnée, qui n'a pas Node
("command not found", nektos/act#107), pas seulement l'environnement
des commandes qu'on y lance soi-même.

Nouvelle approche : le job tourne sur le runner par défaut (checkout
fonctionne normalement, Node y est déjà disponible), et les tests
s'exécutent PENDANT un `docker build` (Dockerfile jetable passé par
stdin, jamais commité, un par langage) plutôt que dans un conteneur
lancé après coup — le transfert du contexte de build vers le démon
Docker passe par le protocole API (tar), jamais par un chemin hôte à
monter, donc insensible au problème Docker-outside-of-Docker qui avait
fait échouer le tout premier essai (docker run -v "$PWD":/app).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 16:08:59 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8e8a159e88 Corrige la CI : les jobs de test tournent dans "container" au lieu d'un docker run imbriqué
Build and deploy / test-python (push) Failing after 4s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le job "test" échouait ("Could not open requirements file:
requirements-dev.txt") : docker run -v "$PWD":/app lancé DEPUIS un
runner qui exécute déjà le job dans son propre conteneur (Docker-
outside-of-Docker) ne peut pas monter "$PWD" — ce chemin vit dans le
conteneur du job, pas sur l'hôte où tourne le vrai démon Docker sollicité
par ce docker run imbriqué ; /app se retrouvait donc vide dans le
conteneur imbriqué.

Corrigé en utilisant la clé "container" (standard Gitea/GitHub Actions) :
le job tourne DIRECTEMENT dans l'image voulue, le checkout dépose les
fichiers dans son propre système de fichiers, aucun montage de volume à
faire. Un seul job "test" ne peut avoir qu'UNE image : scindé en
test-python (python:3.13-slim) et test-js (node:20-slim, pour les tests
node:test de static/js/play/__tests__/), build-and-push dépend des deux.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 16:04:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 4585a72588 Phase 1 (3/3) : bascule "par joueur" dans le tableau de bord
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Dernier morceau du plan d'état par joueur : le créateur choisit, à la
création d'une variable globale ou d'un objet, si chaque joueur aura sa
propre valeur/ses propres lignes (coché par défaut) ou si elle est
explicitement PARTAGÉE par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs
global, un catalogue commun) — voir db/global_vars/create_global_variable.py
et db/definitions/create_definition.py (Phase 1, 1er commit).

routes/global_vars/create_global_var.py, routes/objects/object_new.py :
lisent la case à cocher "per_player" du formulaire (absente => reste
per_player=1, comportement par défaut). templates/game_dashboard.html :
case à cocher sur les deux panneaux de création + colonne "Par joueur"
dans les deux tableaux existants, pour que ce réglage (immuable après
création, comme le nom d'une variable) reste visible.

db/definitions/list_definitions.py appelait _definitions directement
sans jamais migrer son schéma — un tableau de bord ouvert avant la toute
première création/modification d'objet aurait affiché "Non — partagé"
pour un objet en réalité per_player=1 (colonne absente => Undefined,
donc faux en Jinja) : corrigé en appelant ensure_field_bounds_schema()
ici aussi, comme le fait déjà create_definition.py/get_definition.py.

Vérifié : 239 tests passent (2 nouveaux, dont un qui aurait détecté le
bug ci-dessus). Phase 1 (état par joueur) est maintenant complète :
couche db/, route publique /jouer/<slug>, et ce réglage créateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:54:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 3c39f1a249 Phase 1 (2/3) : route publique /jouer/<slug> + identité visiteur
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute la vraie route hébergée multi-joueurs qui manquait totalement
(voir le constat d'exploration : /game/<slug>/play est réservé au
créateur connecté, "Publier" ne génère qu'un exécutable mono-joueur) —
un visiteur anonyme peut maintenant jouer un jeu explicitement publié en
ligne, avec sa propre partie (variables/objets per_player posés dans le
commit précédent).

core/player_identity.py : identité visiteur via un cookie NON SIGNÉ
(forge_player_id, secrets.token_urlsafe(16), 1 an) — une simple clé de
partition, jamais un jeton d'autorisation.

routes/public_play/ : 4 routes, miroirs des routes existantes de l'aperçu
créateur mais threadées avec le vrai player_id du cookie au lieu du
sentinel PLAYER_SHARED :
- GET /jouer/<slug> (game_play_public.py)
- GET /jouer/<slug>/runtime-payload
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-data
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-variable
Chacune vérifie elle-même db.is_public_played(slug) (404 sinon) — un jeu
n'est exposé publiquement que si le créateur l'a explicitement basculé
"Publier en ligne" (nouveau db/games/is_public_played.py, réutilise la
table générique _meta, comme game_meta.py pour 'name').

core/auth_guard.py : les 4 endpoints publics ajoutés à _PUBLIC_ENDPOINTS
— la garde générique de connexion les laisse passer sans session, mais
chaque vue vérifie quand même is_public_played elle-même (défense en
profondeur, pas seulement une liste d'exceptions). CSRF (core/csrf_guard.py)
n'a besoin d'AUCUN changement : le jeton est déjà lié à la session Flask,
qui existe pour n'importe quel visiteur (connecté ou non).

templates/play.html : FORGE_PLAY_URLS (posé en Phase -1) ne construit
plus ses URLs via des noms de endpoint fixes (url_for('runtime_payload',
...)) mais reçoit des URLs déjà résolues par la route elle-même
(runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/flow_node_run_variable_url)
— nécessaire puisque ce même template sert maintenant DEUX familles de
routes (aperçu créateur ET partie publique), chacune avec ses propres
noms de endpoint. routes/play/game_play.py (aperçu créateur, INCHANGÉ
comportement) et game_play_public.py passent chacun ses propres URLs.

templates/base.html : bascule "🌐 Publier en ligne" dans la barre de
navigation du jeu, à côté de "📦 Publier" (export .zip) — deux
fonctionnalités distinctes. db/games/game_meta.py expose maintenant
is_public_played, disponible partout où `game` est dans le contexte.

Vérifié : 237 tests passent (5 nouveaux dans test_public_play.py, dont un
bout-en-bout via HTTP avec deux VRAIS clients de test anonymes — deux
cookies forge_player_id différents — qui obtiennent des valeurs de
variable indépendantes, et un qui verrouille que l'aperçu créateur reste
inchangé). Syntaxe JS validée sur les deux variantes de play.html rendu
(aperçu créateur et partie publique).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:46:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 236d6b4b46 Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de
données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par
défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants
continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans
argument explicite ne change de comportement), plus un réglage
per_player choisi une fois à la création :
- per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses
  propres lignes.
- per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un
  compteur de visiteurs global, un catalogue commun).

db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à
UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une
contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée
et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux
créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED,
créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur
PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable
per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le
modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle
(nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de
bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau
list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un
joueur au runtime (full_game_payload.py).

db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré
(create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple,
pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player.
Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour
les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par
défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player
démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py).
get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par
player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE
joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future
route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau
ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête
sur une table d'objet créée avant cette phase.

Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py ->
screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/
render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/
filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé
partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que
ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand
enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à
threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme
déjà en place.

Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau
comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0
=> partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste
VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la
non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé).

Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains
commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie),
bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:31:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 bb84b7b377 Phase 0 : factorise compute_new_value + ajoute pytest/node test à la CI
Build and deploy / test (push) Failing after 13s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
1. Duplication éliminée avant que la Phase 2 (hasard/opérations
   mathématiques) n'en ajoute 6 de plus aux DEUX fichiers : la chaîne
   d'opérations quasi identique entre screens/data_actions/
   apply_data_action.py (champ d'objet) et apply_variable_action.py
   (variable globale) est factorisée dans un nouveau
   compute_operation.py::compute_new_value(operation, current, raw_value,
   is_decimal), réutilisé par les deux. Nouveau tests/test_compute_operation.py
   verrouille le comportement des 7 opérations existantes (dont les cas
   limites : valeur invalide, type décimal vs entier, opération inconnue)
   avant d'en ajouter d'autres.

2. .gitea/workflows/deploy.yml déployait en prod à chaque push sur main
   sans jamais exécuter la suite de tests — rien ne bloquait
   techniquement un commit cassé. Nouveau job "test" (pytest + node:test
   sur la logique pure de static/js/play/, via des conteneurs officiels
   plutôt que des actions du marketplace, cohérent avec le choix déjà
   fait dans ce fichier) tourne sur CHAQUE push (main ET dev, utile pour
   ce dépôt qui travaille sur dev) ; "build-and-push"/"deploy" gagnent un
   "needs: test" et restent réservés à main (filtre sur gitea.ref) — un
   push sur dev ne redéploie jamais la prod, seulement les tests.

Vérifié : 223 tests passent (8 nouveaux), YAML validé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:00:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 fe807ba51e Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) —
templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312
lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas,
formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique,
timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>.

Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels
s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations
de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur
TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une
fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement
casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne
de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3
références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone
(initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/
toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage
respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE
de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique
reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de
fonctionner exactement comme avant.

5 fichiers sous static/js/screen_edit/ :
- tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants
  gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône,
  glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave).
- panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque
  changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition
  de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud.
- flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire
  d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges).
- tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques
  (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique.
- animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/
  personnalisés).

Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID,
DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP,
ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté
dans le template, avant les <script src> — même patron que
static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute
petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement
de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient
chargés.

tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que
play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la
présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y
était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux
échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html
vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du
HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la
fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier
externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la
route séparément.

Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux
fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via
le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une
scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow,
blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans
risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test
DOM automatisé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 14:38:57 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dbada333d5 Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.

Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).

Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).

publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).

Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.

tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.

Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 13:59:11 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a445b72a6e Corrige "Ouvrir"/"Modifier" inertes dans l'onglet Blocs de logique
Deux bugs distincts, signalés par capture d'écran (bouton "Ouvrir" sans
effet, ligne d'édition affichée en permanence au lieu d'être cachée) :

1. onclick="openLogicBlockPanel({{ b.id }}, {{ b.name|tojson }})" cassait
   l'attribut HTML : tojson produit des guillemets DOUBLES (valides en
   JSON), qui terminaient prématurément l'attribut onclick="..." lui-même
   entre guillemets doubles — le gestionnaire de clic généré était donc
   tronqué et invalide, provoquant une erreur JS non interceptée qui
   arrêtait aussi tout le script restant dans la même balise <script>
   (dont l'IIFE qui devait poser window.openLogicBlockPanel). Corrigé en
   ne passant que l'id dans l'attribut et en retrouvant le nom du bloc
   côté client depuis FLOW_BLOCKS (déjà chargé) — plus aucune chaîne
   utilisateur à échapper dans un attribut HTML.

2. <tr class="hidden" id="blockEditRow..."> ne se cachait jamais : le
   CSS ne définissait .hidden que scopé (.floatPanel.hidden,
   .columnFilterMenu.hidden), jamais en règle générique — ajoutée dans
   styles/forge-custom.css.

Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur un scénario avec un
vrai bloc existant (reproduisant exactement la situation signalée),
onclick généré inspecté directement dans le HTML rendu.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 11:48:25 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 1b7706b357 Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul
canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même
grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil
de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds.

Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de
nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une
fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs
(nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de
nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une
modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr
dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/
Resizable/Fullscreenable).

Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de
relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur
dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par
le système d'événements personnalisés déjà en place
(declencher_evenement / trigger_event="evenement").

Détails techniques :
- Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même
  rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir
  screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks
  (screens/flow/ensure_flow_schema.py,
  screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py).
- Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence
  des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de
  l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/
  list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune
  donnée perdue.
- Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/
  arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py
  mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide.
- Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/.
- templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW
  (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois
  (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges()
  filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de
  seconde copie à synchroniser manuellement.

Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py,
dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/
list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner
AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste
après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de
screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 11:30:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a7a315cce7 Corrige un bug moteur : plusieurs déclencheurs "Au clic" (ou survol) sur le même élément n'exécutaient que le premier
Diagnostic effectué directement sur projects/test/game.db de
l'utilisateur (suite à son signalement "je ne parviens pas à mettre fin
à la surbrillance") : deux nœuds Déclencheur distincts ("Au clic",
id=4 et id=42) référençaient le même trigger_element_id=65. La fonction
findTriggerNode() utilisait Array.find(), qui ne retourne que la
PREMIÈRE correspondance — le second nœud (celui qui devait couper la
surbrillance) n'était donc jamais exécuté, silencieusement, quel que
soit le graphe construit dans l'éditeur.

Ce n'est pas un bug lié aux événements personnalisés ni aux conditions
par variable (deux pistes explorées avant ce diagnostic) : c'est une
limitation générale du moteur, qui n'a jamais géré plus d'un déclencheur
"Au clic"/"Au survol"/"À la fin du survol" par élément.

Renomme findTriggerNode() en findTriggerNodes() (pluriel) : retourne
désormais TOUS les nœuds correspondants (élément + type d'événement),
et bindClicks()/bindHoverTriggers() exécutent chaque flow trouvé au lieu
de s'arrêter au premier.

Vérifié : 208 tests passent, syntaxe JS validée (script de play.html
rendu via le client de test puis node --check). Comme pour le reste du
graphe de logique côté client, ce changement n'est pas couvert par les
tests automatisés (pas de harnais navigateur/DOM) — vérification
manuelle recommandée sur le scénario réel de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 10:26:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2c59e54556 Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement"
ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure,
rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement
personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec
ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à
l'événement de transporter un paramètre.

Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent
(has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID,
window.lastEventParams) :

- db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param —
  un événement n'est plus qu'un nom + une description.
- screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par
  ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans
  conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID.
- routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID,
  revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré).
- templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement"
  n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne.
  Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément
  transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case
  à cocher "Paramètre" (création et édition).
- templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus
  que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus
  aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue
  reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware).

208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la
persistance de target_element_from_event et la résolution serveur
d'EVENT_ROW_ID).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 20:39:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 666aa892e0 Corrige le ciblage élément+ligne transmis par un événement dans un Répéteur
Signalé par l'utilisateur : quand "Modifier un élément" utilise la case
"Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours"
(target_element_from_event), et que cet élément vit à l'intérieur d'un
Répéteur, la résolution ne ciblait jamais que le PREMIER élément
correspondant trouvé dans toute la page — jamais forcément la bonne
ligne.

Vérifié directement sur un rendu réel : chaque ligne d'un Répéteur
rejoue le MÊME modèle (voir render_repeater.py), donc le MÊME
data-element-id se répète à l'identique sur CHAQUE .repeaterItem — seul
data-row-id (posé sur l'enveloppe .repeaterItem) distingue réellement
une ligne d'une autre. Un simple
document.querySelector('[data-element-id]') global tombe donc toujours
sur la première ligne rencontrée dans le DOM, sans rapport avec la ligne
réellement transmise par l'événement (window.lastEventParams.row_id).

Corrigé : quand l'événement transmet aussi une ligne, la recherche est
désormais scopée à l'intérieur du .repeaterItem[data-row-id=...]
correspondant avant d'y chercher l'élément — sinon (élément fixe, ou
événement sans paramètre de ligne), le comportement global d'avant reste
inchangé.

210 tests toujours verts (ce correctif est purement côté client, jamais
couvert par les tests automatisés — vérifié manuellement via un rendu
réel confirmant la structure .repeaterItem/data-row-id décrite
ci-dessus).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 20:23:11 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f436190f90 Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit
précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans
screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/
supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/
non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de
nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client
(play.html).

- templates/screen_edit.html :
  - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron
    form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par
    l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs
    d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé
    par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés
    (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend).
  - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur
    d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé
    par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran").
  - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement
    (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés
    seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur
    d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition
    d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible).
  - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément
    transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1,
    seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau
    changement de schéma).
  - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/
    toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP
    (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des
    libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre.

- templates/play.html :
  - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de
    gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que
    findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque
    écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe
    (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne
    cliquée".
  - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout
    CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée")
    ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement
    l'élément depuis window.lastEventParams quand
    target_element_from_event est actif.
  - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de
    "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent
    désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID
    (-1) déjà en place.

- routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/
  custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron
  que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans
  le formulaire de Condition).

Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du
payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une
comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon),
target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d'
EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 19:34:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dcbec16818 Ajoute les événements personnalisés (backend) : déclencher/écouter
Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et
autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre
élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de
logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme
nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel
onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution
côté client dans play.html) suit dans un commit séparé.

- db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table
  _custom_events (nom unique, description, has_element_param).
  create_custom_event est idempotent par nom (même convention que
  create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission.
- screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes
  (trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un
  nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur
  réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà
  target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement
  en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé
  étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel
  comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et
  action_type "declencher_evenement".
- screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que
  screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE
  suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande
  explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent
  l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois
  (aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché,
  même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement
  est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir.
- routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/...,
  redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis
  par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir.

tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création,
usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien
les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché)
en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au
total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 19:14:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 1289079da5 Ajoute "Publier" : exporte un jeu en exécutable Windows autonome
Fonctionnalité mise de côté depuis le tout début de ce chantier
("jouable en toute autonomie"). Nouveau bouton "📦 Publier" dans la barre
de navigation du jeu (après "▶️ Jouer") : construit un zip contenant un
Python portable + Flask embarqués, une copie figée du moteur de rendu
(screens/db/filters + le strict minimum de core/) et des données du jeu
(game.db + uploads/), lancé en double-cliquant sur run.bat — aucune
installation requise, 100% hors-ligne (voir le commit précédent qui a
auto-hébergé polices/animate.css, dernière dépendance CDN de l'app).

Exploration préalable a confirmé que screens/ et db/ sont déjà
totalement découplés de auth/routes/core (seul lien : un try/except
optionnel dans db/connection.py) et que templates/play.html n'appelle
que 4 endpoints "purs" (aucune logique d'auth mélangée dedans) — ce qui
a permis de réutiliser ces routes quasiment telles quelles dans un
mini-serveur Flask séparé plutôt que de les réécrire.

- db/constants.py : PROJECTS_DIR devient surchargeable via
  FORGE_PROJECTS_DIR (même schéma que auth/connection.py) — le serveur
  joueur autonome pointe ainsi vers son propre dossier "projects/"
  embarqué.
- publish/vendor_runtime.py : télécharge (une fois par poste, mis en
  cache sous data/publish_vendor/ — déjà ignoré par git) le ZIP Python
  embeddable officiel (python.org) et vendore Flask via pip --target ;
  fonctions séparées et mockables pour ne jamais déclencher de vrai
  téléchargement dans les tests.
- publish/player_app_template.py : mini-Flask autonome, réutilise
  core/flask_app.py et core/jinja_filters.py tels quels (SLUG figé en
  dur au moment de la publication, csrf_token() factice puisqu'aucune
  session n'existe dans cet export). sys.path doit être complété
  manuellement au démarrage : le python311._pth de la distribution
  embeddable ne référence que le dossier de python.exe lui-même, jamais
  celui du script lancé.
- publish/build_package.py : assemble le zip dans un dossier temporaire
  (jamais les vrais fichiers de l'app), copié/nettoyé après envoi de la
  réponse HTTP (routes/publish/publish_game.py, déjà protégée par la
  garde d'accès existante — aucune vérification supplémentaire).
- templates/base.html : bouton + modale (avancement séquentiel, jamais
  de suivi serveur réel — le build est rapide) qui déclenche le
  téléchargement du zip via un blob, comme la modale des codes de
  récupération déjà en place (posée À L'INTÉRIEUR de <main> pour que
  pjax.js la remplace et rejoue son script à chaque navigation).

Vérifié pour de vrai (pas seulement via les tests) : zip construit,
extrait, lancé avec le Python embeddable réel — /, /game/test/play,
/game/test/runtime-payload et /static/style.css répondent tous 200.

tests/test_publish.py (nouveau, vendor mocké) : structure du zip,
SLUG correctement substitué, route protégée par la même isolation par
projet que le reste de l'app. 203 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 09:58:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5d6747770c Auto-héberge les polices Google Fonts et animate.css (fin des CDN)
Étape 1 de la fonctionnalité "Publier un jeu en exécutable autonome" :
un jeu exporté devra fonctionner sans AUCUNE connexion internet, ce qui
suppose d'abord que l'app elle-même n'ait plus aucune dépendance CDN —
Bulma l'était déjà (refonte design system), il ne restait que Google
Fonts et animate.css, chargés par templates/play.html ET
templates/screen_edit.html (aperçu du canevas dans l'éditeur).

GOOGLE_FONTS_LINK (screens/widgets/font_options.py) était une constante
FIXE (4 polices, 2 graisses chacune, jamais dépendante du jeu en cours) :
téléchargées une fois pour toutes (45 fichiers woff2, ~1.1 Mo au total
avec la couverture cyrillique/vietnamienne incluse) dans
static/vendor/fonts/, avec un fonts.css régénéré à partir du CSS
officiel de Google Fonts mais pointant vers les fichiers locaux. Même
chose pour animate.min.css 4.1.1 (static/vendor/animate.min.css).

routes/play/game_play.py et routes/screens/screen_edit.py ne passent
plus google_fonts_link aux templates (devenu inutile, les deux pages
chargent directement les fichiers locaux) ; GOOGLE_FONTS_LINK est retiré
de screens/widgets/font_options.py et screens/__init__.py (plus aucun
appelant).

tests/test_animations.py : les deux tests qui vérifiaient la présence
du lien CDN vérifient maintenant la présence du fichier local
(animate.min.css) — renommés en conséquence.

199 tests toujours verts. Reste à faire pour la fonctionnalité complète :
empaquetage Python portable + serveur minimal + bouton "Publier".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 09:29:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6b9a491387 Corrige l'enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps (bug préexistant)
Ce bug n'est PAS lié à la refonte design system de cette session — le
fichier concerné (templates/play.html) n'avait plus été touché depuis
une session précédente (commit ed4dd78), bien avant les changements de
CSS/Bulma. Vérifié en cherchant "les données ont-elles été perdues ?" :
non, tous les objets/champs restent intacts en base (projects/test/game.db).

Root cause réel : refreshRuntimeData()::findCommentMarkedDescendants()
ne repérait, dans le HTML fraîchement régénéré après une action
"Modifier une donnée", que les éléments qui REDEVIENNENT VISIBLES sous
condition (repérés via le commentaire "<!--visibilityGated-->" posé après
leur contenu réel par _mark(), voir render_element_html.py) — jamais ceux
qui REDEVIENNENT CACHÉS, dont le placeholder ('<div class=
"visibilityGated" ... style="display:none;">') n'a pas de commentaire à
sa suite, juste une classe sur lui-même. Résultat : l'élément qui
redevient visible est bien patché dans le DOM, mais l'ancien élément
visible n'est jamais retiré — les deux restent affichés en même temps
(ex. "enveloppe fermée" jamais masquée à côté de "enveloppe ouverte" qui
apparaît après un clic).

Corrigé en faisant aussi reconnaître, dans findCommentMarkedDescendants(),
la classe "visibilityGated" directement sur la balise (cas caché), en
plus du commentaire (cas visible) — les deux sens du bascule sont
maintenant retrouvés et patchés.

tests/test_visibility_toggle_markers.py (nouveau) verrouille le contrat
côté serveur dont dépend ce correctif JS : un élément cité verrouille que
l'élément CACHÉ porte bien la classe (jamais de commentaire), l'élément
VISIBLE porte bien le commentaire (jamais la classe), et que ces rôles
s'inversent correctement quand la donnée change. 199 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:55:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c60884ec46 Corrige une régression fonctionnelle : revient à Bulma 1.0.2 (plus de Sass)
L'utilisateur a signalé des bugs réels en jeu après la refonte design
system : jauges qui ne se remplissent plus, conditions de visibilité
cassées sur une carte (enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps).
Racine du problème : Phase A avait basculé Bulma de 1.0.2 (CDN d'origine)
vers 0.9.4, seule version compatible avec libsass (1.0.2 utilise le
système de modules @use/@forward que libsass ne sait pas compiler). Or
screens/rendering/render_jauge.py pilote le remplissage d'une jauge en
fixant en ligne --bulma-progress-value-background-color — une variable
CSS qui n'existe QUE dans le nouveau système de theming de Bulma 1.x,
absente de 0.9.4. Aucune perte de données : les champs d'objet étaient
toujours intacts en base (vérifié directement sur projects/test/game.db)
— uniquement un problème de rendu/comportement en jeu.

Correction : revient à Bulma 1.0.2, vendoré tel quel et non modifié
(static/vendor/bulma.min.css, ~677 Ko, auto-hébergé — toujours aucune
dépendance CDN). Bulma 1.x expose déjà tout son thème via de vraies
variables CSS (--bulma-primary-h/-s/-l, --bulma-radius...), justement
conçues pour être surchargées après coup SANS recompilation Sass —
styles/bulma-override.css les redéfinit avec la palette Forge (teintes
HSL calculées à partir des couleurs de la charte). build_css.py devient
un simple concaténage de 4 fichiers (bulma.min.css + bulma-override.css
+ forge-tokens.css + forge-custom.css), plus besoin de libsass ni
d'aucun compilateur — supprimé de requirements.txt. styles/bulma/ (source
Sass 0.9.4 vendorée en Phase A) et styles/forge-theme.scss supprimés.

Nouvelle règle ajoutée en commentaire dans bulma-override.css : ne plus
jamais changer de version de Bulma sans `grep -rn "\-\-bulma-" screens/
templates/` d'abord — cette dépendance n'est pas que visuelle.

197 tests toujours verts (ils ne couvrent que le HTML généré, jamais le
rendu réel — c'est pour ça que cette régression n'avait pas été détectée
avant que l'utilisateur ne la signale en jouant pour de vrai).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:40:16 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 eaebc555d3 Refonte design system — Phase D : éditeur de scène et aperçu jouable
L'essentiel du re-skin de l'éditeur de scène (onglets, panneaux flottants,
groupes de propriétés, boutons, galerie d'icônes, menu contextuel, modales)
était déjà obtenu automatiquement par le passage global des tokens en
Phase A — tout ce CSS custom consommait déjà les mêmes variables
(--panel/--border/--accent...) que le reste de l'app. Reste ce sweep
ciblé des dernières couleurs codées en dur qui échappaient aux tokens :

- screen_edit.html : bandeau "élément de jeu réutilisable" (fond/bordure
  panneau en dur), avertissement de suppression de nœud de logique
  (fallback --danger périmé), séparateur de clause de condition (gris
  clair #ccc, incohérent sur un thème exclusivement sombre) — tous
  reliés à var(--panel)/var(--border)/var(--danger). Les couleurs de
  swatch par défaut des actions "changer la couleur d'un élément"
  (#5b8cff, #ff0000) sont volontairement laissées telles quelles : ce
  sont des valeurs de CONTENU (le jeu du client), pas du chrome Forge.
- play.html : #emptyState (message "aucun écran" généré par le moteur,
  pas du contenu du jeu) relié à var(--forge-text-muted). Le rendu du
  jeu lui-même (fond du cadre, bordure des champs de saisie posés par le
  client sur ses écrans) reste strictement inchangé, conformément à la
  distinction actée avec l'utilisateur entre chrome de l'outil et
  contenu du jeu créé.
- Aucun changement à la disposition (canvas, floatPanel, builder3) —
  conforme à l'exemption du §5/§9 du document de règles.

197 tests toujours verts ; JS de screen_edit.html (très long) revérifié
via une extraction jetable + node --check, comme pour les phases
précédentes.

Termine la refonte design system en 4 phases (voir
regles/FORGE_ENGINE_TEMPLATE_BULMA.md) : Bulma auto-hébergé compilé via
Sass avec la palette Forge, chrome global et pages d'authentification,
en-têtes de page des écrans de gestion, éditeur de scène et aperçu
jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:14:33 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9157b16038 Refonte design system — Phase C : en-tête de page (accueil, tableau de bord)
- index.html ("Mes jeux") : le <h1> nu est remplacé par l'en-tête de page
  compact du §5 (.dashPanelHeader, déjà utilisé ailleurs pour ce
  patron) — titre + badge du nombre de jeux (.forge-badge) sur une seule
  ligne. Pas de second CTA : le formulaire de création reste dans sa
  colonne dédiée, un bouton de plus ferait doublon.
- game_dashboard.html : ajout du même en-tête, absent jusqu'ici (la page
  démarrait directement sur la barre d'onglets) — nom du jeu + chemin du
  dossier, pour savoir sur quel jeu on se trouve sans avoir à regarder
  l'URL.
- styles/forge-custom.scss : .content-objectEdit > h1/.hint/form/
  .warningBanner (règle qui fige la hauteur des enfants directs non
  extensibles dans la mise en page flex de l'accueil) étendue à
  .dashPanelHeader, qui remplace maintenant le <h1> direct.
- profile.html : déjà conforme (rayons de boîte/bouton, danger tokenisé)
  depuis le passage global des tokens en Phase A — aucun changement
  supplémentaire nécessaire.

197 tests toujours verts ; vérification ciblée (fixture jetable, supprimée
ensuite) confirmant l'en-tête et le JS du tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:08:55 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 62d25dbdce Refonte design system — Phase B : chrome global et pages d'authentification
- styles/forge-custom.scss : .content-wide (déjà utilisée par
  game_dashboard.html/index.html) passe de 1080px à 1600px, pleine
  largeur pour les écrans de gestion (§5) — la largeur du bloc <main> par
  défaut (760px, hérité par les pages d'auth/profil qui ne posent pas
  cette classe) reste inchangée, ces pages veulent justement rester
  étroites et centrées.
- Pages d'authentification (login/register/2FA×2/mot de passe oublié/
  réinitialisation) : le style="max-width:NNNpx" répété sur chacune est
  remplacé par les classes partagées .authScreen/.authCard(-wide), titre
  H1 en dégradé signature .forge-gradient-title — seul endroit du site,
  avec le logo, autorisé à l'utiliser (§3/§5). Grille de fond fine sur
  body.authBody, elle aussi réservée aux zones hero et absente des écrans
  de travail.
- Logique JS inchangée (jauge de mot de passe dans register.html/
  reset_password.html) — uniquement des classes/structure autour.

197 tests toujours verts, JS des pages modifiées revérifié (node --check).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:05:27 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f2a73f2c73 Refonte design system — Phase A : Bulma auto-hébergé compilé via Sass
Met en place les fondations du template Bulma décrit dans
regles/FORGE_ENGINE_TEMPLATE_BULMA.md : palette orange/ambre Forge
(--accent:#ff5f2e/--accent-2:#ffb020), typographie, rayons — appliqués
en recompilant Bulma lui-même plutôt qu'en le surchargeant après coup en
CSS, pour recolorer automatiquement ses composants internes (tags,
notifications, dropdowns...) sans avoir à les surcharger un par un.

- Bulma 0.9.4 vendoré en local (styles/bulma/, source Sass classique
  $variable + @import) — PAS 1.0.2 (la version jusqu'ici en CDN) : 1.0.2
  utilise le nouveau système de modules @use/@forward, que libsass (choisi
  pour rester 100% Python, sans Node/npm) ne sait pas compiler (testé :
  il ignore silencieusement le @use au lieu de le traiter). 0.9.4 est la
  dernière version compatible avec libsass et couvre à l'identique tous
  les composants utilisés ici (boutons, tableaux, onglets, modales,
  formulaires, navbar).
- requirements.txt : +libsass (pip pur, aucun binaire/Node.js).
- styles/forge-theme.scss (nouveau, point d'entrée) : variables Sass
  Bulma ($primary, $radius...) posées avant l'import, tokens Forge exposés
  en :root (--forge-bg, --accent, --gradient, --status-*...) avec des
  alias vers les noms de variables déjà utilisés par tout le CSS custom
  existant (--bg/--panel/--border/--text/--danger...) — pas besoin de
  renommer les ~600 lignes de règles déjà écrites, seules leurs VALEURS
  changent.
- styles/forge-custom.scss : ancien static/style.css, structurellement
  inchangé — seuls les hex/rgba en dur qui échappaient aux variables
  (ancien accent bleu #5b8cff, danger #e2685f, couleurs de types de
  nœuds du graphe de logique, fond du QR code recovery...) sont
  remplacés par les tokens de la charte.
- build_css.py (nouveau) : compile styles/forge-theme.scss en
  static/style.css via libsass — un seul fichier, un seul <link>
  inchangé dans les templates, à relancer manuellement après toute
  modification sous styles/.
- base.html/play.html : suppression du <link> CDN Bulma (auto-hébergé
  désormais), ajout d'un favicon (absent jusqu'ici) et du vrai logo Forge
  dans la navbar (assets/*.svg copiés dans static/branding/, seul dossier
  réellement servi par Flask).

197 tests toujours verts (aucune assertion sur des valeurs CSS).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:01:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dedbda422c Rend la page de profil compacte et sur 2 colonnes
Les 5 sections (email, informations, mot de passe, codes de récupération,
suppression du compte) tenaient les unes sous les autres dans une seule
colonne étroite (560px) avec le padding/espacement par défaut de Bulma —
imposait de scroller pour tout voir. Réorganisé en grille CSS 2 colonnes
(container élargi à 980px, static/style.css : .profileGrid/.profileCol/
.profileBox) : compte/infos/suppression à gauche, sécurité (mot de passe,
codes de récupération) à droite. Champs resserrés (labels remplacés par
des placeholders, is-small partout, marges réduites), jauge de force du
mot de passe sur une ligne (.passwordChecklist-compact). Repasse en une
seule colonne sous 720px de large.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:46:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c8c949c430 Ajoute la régénération des codes de récupération et le changement d'email
Depuis /profile :
- "Codes de récupération 2FA" : régénère les 10 codes (invalide les 10
  précédents d'un coup, voir auth.generate_recovery_codes) et les affiche
  une seule fois via le même modal qu'à l'inscription (session flash,
  core/recovery_codes_flash.py) — mot de passe actuel requis.
- "Adresse email" : change l'adresse (mêmes règles qu'à l'inscription —
  format valide, unicité — voir auth/email_validation.py, désormais
  partagé avec create_user.py au lieu d'être dupliqué). Pour un compte
  "user", le dossier de son unique projet porte le nom de son adresse
  (project_slug = slugify(email)) : il est renommé pour suivre le
  changement (db/games/move_game.py, même logique d'unicité par suffixe
  que create_game()), sans quoi project_slug ne correspondrait plus à
  aucun dossier réel. Un "admin" n'a pas de project_slug dédié : rien
  n'est renommé pour ce rôle.

18 nouveaux tests (tests/test_profile.py) : mauvais mot de passe refusé
pour les deux actions, mauvais format/email déjà pris refusés, dossier
bien renommé et project_slug mis à jour, connexion possible avec la
nouvelle adresse, anciens codes de récupération bien invalidés après
régénération, modal jamais réaffiché deux fois.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:29:38 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5c2d7c49cd Corrige l'affichage des codes de récupération 2FA (invisibles en pratique)
Le modal était placé en dehors de #pageChrome ET de <main> — or pjax.js
(swapDocument()) ne remplace jamais que ces deux conteneurs à chaque
navigation, jamais le body entier. La redirection qui suit la
confirmation de la 2FA passe par une navigation pjax (fetch), pas un
vrai rechargement de page : le HTML du modal était bien renvoyé par le
serveur, mais jamais copié dans le DOM réellement affiché, donc jamais
visible pour un utilisateur qui vient de s'inscrire.

Déplacé à l'intérieur de <main class="content"> : fait maintenant partie
de innerHTML remplacé par pjax.js à chaque navigation, comme le reste du
contenu de page.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 06:18:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 0d46abe193 Ajoute une page de profil (modifier ses infos, mot de passe, supprimer son compte)
Le nom affiché dans la barre de navigation (base.html) devient un lien
vers /profile : informations du compte (email en lecture seule, nom/
prénom modifiables), changement de mot de passe (mot de passe actuel
requis + mêmes règles de force qu'à l'inscription/la réinitialisation),
et une section "danger" pour demander la suppression du compte.

La suppression exige le mot de passe actuel ET la saisie exacte de
"SUPPRIMER" (deux confirmations distinctes pour une action irréversible)
— routes/auth/profile.py. Pour un compte "user" (limité à un seul projet,
créé automatiquement et impossible à supprimer autrement, voir
core/auth_guard.py), supprimer le compte supprime aussi son unique projet
sur le disque, faute de quoi il resterait orphelin sans plus aucun
propriétaire. Un compte "admin" peut posséder plusieurs jeux qui ne lui
sont pas dédiés de la même façon : ses projets ne sont jamais touchés.
L'unique compte administrateur ne peut pas être supprimé (auth/
count_admins.py) — le supprimer bloquerait la création d'un nouveau
compte admin (réservée au tout premier compte jamais créé, base vide).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 21:03:47 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d5a84413d1 Ajoute la réinitialisation de mot de passe par email (SMTP)
Un lien "Mot de passe oublié ?" (login.html) mène à /forgot-password :
si l'adresse saisie correspond à un compte, un jeton à haute entropie
(secrets.token_urlsafe, valable 1h) est généré et envoyé par email via
smtplib (auth/send_email.py, aucune dépendance ajoutée) — configuré
uniquement par variables d'environnement (SMTP_HOST/PORT/USER/PASSWORD/
FROM, voir .env.example et docker-compose.prod.yml), n'importe quel
serveur SMTP existant convient (Mailcow compris).

Seul le hash SHA-256 du jeton est stocké (auth/password_reset.py, table
_password_reset_tokens) : un jeton envoyé par email reste inutilisable
même en cas de fuite de la base. Le même message générique s'affiche que
l'adresse corresponde à un compte ou non, pour ne jamais permettre à ce
formulaire de servir à deviner quelles adresses sont déjà inscrites. Un
échec d'envoi (SMTP non configuré) est journalisé côté serveur seulement,
jamais révélé à l'utilisateur.

/reset-password/<token> vérifie le jeton (non expiré, non déjà utilisé),
applique les mêmes règles de mot de passe fort qu'à l'inscription (même
schéma visuel), puis consomme le jeton et remet à zéro le compteur
anti-bruteforce du compte (auth/set_password.py) — une identité prouvée
par email est une voie de récupération légitime même pour un compte
verrouillé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:50:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9efe119936 Ajoute des codes de récupération 2FA (perte du téléphone)
10 codes à usage unique (format "xxxx-xxxx-xxxx") sont générés à
l'instant même où la 2FA est confirmée (auth/recovery_codes.py, table
_recovery_codes séparée pour marquer/consommer chaque code un par un) —
seul leur hash (werkzeug, comme les mots de passe) est stocké, ils ne
sont visibles en clair qu'à cet instant précis.

Plutôt que d'interrompre la redirection habituelle après confirmation de
la 2FA, les codes sont posés en session ("recovery_codes_to_show") et
affichés une seule fois, en modal, dès le premier rendu de base.html qui
suit (core/recovery_codes_flash.py, session.pop) — préserve tel quel le
comportement de redirection déjà couvert par les tests existants.

Sur /login/2fa, un code de récupération est accepté à la place du code
TOTP habituel (routes/auth/login_2fa.py) : verify_totp est essayé en
premier (verify_recovery_code consomme le code dès qu'il correspond, on
ne veut pas en griller un pour rien sur une saisie qui aurait en fait
été un TOTP valide). Compte toujours vers le même compteur anti-bruteforce
que le code TOTP (déjà en place, voir auth/rate_limit.py).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:42:39 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a52b244f27 Ajoute la protection CSRF sur tous les formulaires et requêtes AJAX
Un jeton unique par session (core/csrf.py, exposé côté Jinja via
csrf_token()) est vérifié sur toute requête non-GET par un before_request
(core/csrf_guard.py), dans le même esprit que core/auth_guard.py : une
seule garde globale plutôt que de toucher aux ~90 routes existantes une
par une.

L'app entière fait déjà transiter ses formulaires par fetch() : pjax.js
intercepte chaque <form> interne et le transforme lui-même en requête
fetch (aucun usage de l'attribut d'échappement data-no-pjax nulle part
dans le repo, confirmé par grep). Il suffit donc de patcher window.fetch
UNE SEULE FOIS (static/csrf_fetch.js) pour y ajouter automatiquement
l'en-tête X-CSRFToken sur toute requête non-GET, formulaires pjax comme
fetch() écrits à la main dans screen_edit.html/game_dashboard.html/
play.html — sans modifier un seul appel existant.

La vérification est désactivée quand app.config["TESTING"] est actif
(même convention que Flask-WTF/WTF_CSRF_ENABLED), pour ne pas avoir à
ajouter le jeton aux ~170 tests existants qui appellent les routes
directement via le client de test Flask. tests/test_csrf.py réactive
volontairement la garde pour la mettre à l'épreuve pour de vrai (GET
jamais bloqué, POST sans jeton/avec mauvais jeton -> 400, POST avec le
bon jeton via l'en-tête ou le champ de formulaire -> succès).

templates/play.html reçoit les mêmes deux balises que base.html car il
est autonome (ne l'étend pas, propre <html>/<head>).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:35:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 989e899a96 Ajoute un anti-bruteforce (3 essais libres puis 5/10/20/40 min, plafonné à 1h)
Sur la connexion (mot de passe + code 2FA, même compteur pour les deux —
un attaquant qui connaît le mot de passe ne doit pas avoir un nombre
illimité d'essais sur le code) et sur la confirmation 2FA de
l'inscription : 3 tentatives libres, puis un verrouillage qui double à
chaque nouvel échec (5, 10, 20, 40 minutes...), plafonné à 1h
(auth/rate_limit.py). Remis à zéro dès une connexion RÉELLEMENT aboutie
(mot de passe ET code corrects) — jamais sur le seul succès du mot de
passe, pour ne jamais donner un nombre illimité d'essais sur le 2FA à qui
connaît déjà le mot de passe.

Le verrouillage est annoncé IMMÉDIATEMENT sur la réponse qui le déclenche
(record_failed_attempt renvoie la durée qu'il vient de poser), pas
seulement découvert au prochain essai. Colonnes ajoutées en ALTER TABLE
(failed_attempts, locked_until) pour ne rien casser sur une base de
comptes déjà créée avant cette fonctionnalité.

14 tests dans test_auth.py (dont l'escalade 5/10/20/40/60, le blocage
même avec le bon mot de passe une fois verrouillé, et la remise à zéro
sur connexion réussie). 169 tests au total, tous au vert.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:09:35 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 3032b27740 Corrige le QR code de la 2FA invisible à l'inscription
Deux bugs cumulés dans auth/totp_qrcode_svg.py :
- SvgImage (variante utilisée) ne pose aucun attribut viewBox sur le
  <svg> racine — la règle CSS qui le fait tenir dans son cadre
  (.totpQrWrap svg { width:100% }) n'avait donc rien à quoi se raccorder
  pour mettre à l'échelle le dessin interne (coordonnées en mm) : le QR
  code restait invisible/coupé. Remplacé par SvgPathImage, seule variante
  pure Python de qrcode dont le <svg> racine inclut un viewBox.
- qrcode.make() préfixe toujours sa sortie d'une déclaration XML
  ("<?xml version=...?>"), valide pour un fichier .svg autonome mais
  invalide au milieu d'un document HTML — ne garder que ce qui commence
  à "<svg" avant de l'insérer dans la page.

165 tests toujours au vert. Le compte non confirmé resté bloqué sur cet
écran (vandal.william@forgebase.fr) a été supprimé de data/users.db : la
prochaine inscription redevient bien le tout premier compte (admin).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:50:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d90abc827b Ajoute l'authentification : inscription, mot de passe fort, 2FA obligatoire, isolation par utilisateur
Première des deux grandes fonctionnalités demandées (authentification
d'abord, export HTML/CSS/JS autonome ensuite) :

- Inscription (nom, prénom, email UNIQUE, mot de passe) avec schéma
  visuel du mot de passe (jauge + liste de critères qui passent au vert
  en direct — auth/password_strength.py, mêmes règles vérifiées côté
  serveur qu'affichées côté client).
- Double authentification (TOTP, compatible Google Authenticator/Authy)
  OBLIGATOIRE dès l'inscription : QR code (SVG, sans dépendance Pillow)
  à scanner puis code à confirmer avant que le compte soit utilisable —
  voir auth/create_user.py (totp_confirmed) et routes/auth/register_2fa.py.
- Connexion en 2 temps (mot de passe puis code TOTP), déconnexion.
- Isolation par utilisateur : un compte "user" est limité à un SEUL
  projet, dont le dossier est nommé d'après son adresse email (slugifiée)
  et créé automatiquement dès la 2FA confirmée — aucune page de gestion
  multi-jeux pour lui (redirigé directement vers son propre tableau de
  bord). Le rôle "admin" reste illimité, comme le moteur l'a toujours été
  (le TOUT PREMIER compte jamais créé sur une base de comptes vide devient
  automatiquement admin — voir auth/is_first_user.py — pas de mot de
  passe par défaut à faire circuler : s'inscrire en premier suffit).
  Un compte "user" ne peut pas non plus supprimer son unique projet
  (aucune façon d'en recréer un ensuite).
- Garde d'accès globale (core/auth_guard.py, un seul before_request) :
  toute page exige une connexion, sans avoir touché individuellement aux
  ~80 routes déjà existantes du moteur.

tests/conftest.py isole complètement les tests de la vraie base de
comptes (FORGE_USERS_DB_PATH/FORGE_SECRET_KEY_PATH vers un dossier
temporaire propre à la session de tests) et authentifie automatiquement
la fixture `client` partagée en tant que compte admin de test — les 155
tests déjà existants continuent de passer SANS AUCUNE modification de
leur côté, exactement comme avant l'authentification. 10 nouveaux tests
dédiés (tests/test_auth.py) : inscription/mots de passe/2FA/connexion/
isolation par projet/blocage de suppression, vérifiés en conditions
réelles (vrai client de test Flask, vraie base SQLite, vrais codes TOTP
calculés avec pyotp). 165 tests au total, tous au vert.

Nouvelles dépendances : pyotp, qrcode (requirements.txt).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:30:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ed4dd78dad Corrige le clignotement de la boîte de dialogue entière au lieu du seul texte
Suite du correctif précédent (124f250, marqueur "dataBound") : le
rafraîchissement fonctionnait, mais remplaçait tout l'élément de PREMIER
NIVEAU marqué — pour un Texte "Donnée liée" posé DANS un élément de jeu
réutilisable (ex. une boîte de dialogue), le seul élément de premier
niveau existant est l'EXEMPLAIRE lui-même (ses descendants internes ne
sont jamais des entrées séparées de la scène, voir list_elements.py) :
tout l'exemplaire — voile plein écran, boîte, tout — était donc remplacé
d'un bloc, ce qui le faisait visuellement disparaître puis réapparaître
pour un simple changement de texte à l'intérieur.

Correctif (templates/play.html, refreshRuntimeData()) : avant de
remplacer un élément marqué en bloc, on cherche d'abord, DANS le nouveau
fragment, des descendants plus précis portant eux-mêmes un marqueur en
commentaire ("visibilityGated"/"dataBound" — jamais "repeaterItem"/
"jaugeBar", qui restent volontairement régénérés en bloc, un
comportement déjà correct pour un Répéteur/une Jauge). S'il en existe,
seuls CES éléments précis sont patchés individuellement (retrouvés via
leur propre data-element-id) ; sinon, comportement inchangé (remplace
l'élément entier, cas normal d'un Texte "Donnée liée" posé directement
sur une scène, hors élément de jeu réutilisable).

155 tests toujours au vert (changement purement côté client — le
rendu serveur et la présence du marqueur, eux, étaient déjà couverts par
les tests du commit précédent). Vérifié structurellement (adjacence
</p><!--dataBound--> confirmée dans le rendu réel du projet "test").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:58:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 124f250d2b Corrige le contenu de "Donnée liée" figé après un changement de variable/donnée
Bug rapporté : changer une variable globale utilisée comme valeur de
comparaison d'une "Donnée liée" (Texte/Titre, dans une boîte de dialogue
posée comme élément de jeu réutilisable) recalculait bien, côté SERVEUR,
la bonne ligne à afficher — mais le contenu affiché en jeu restait figé
sur son ancienne ligne tant que la page n'était pas complètement
rechargée.

Cause : templates/play.html ne régénère, après une action "Modifier une
variable"/"Modifier une donnée", QUE les éléments dont le rendered_html
porte un marqueur connu (voir refreshRuntimeData()/hasMarker() —
"repeaterItem", "jaugeBar", "visibilityGated"). Un Texte/Titre "Donnée
liée" n'en portait AUCUN : jamais identifié comme "dépendant de la
donnée", donc jamais régénéré, même si le nouveau HTML était déjà prêt
côté serveur à chaque rendu.

Correctif : nouveau marqueur "dataBound" (render_element_html.py), posé
dès que _data_definition_id est réglé, reconnu par hasMarker(). Un
exemplaire d'élément de jeu (ex. la boîte de dialogue posée sur une
scène) porte ce marqueur EN PROFONDEUR dans son propre rendered_html dès
qu'un de ses descendants internes en a un — il se retrouve donc bien
régénéré dans son ensemble, sans changement supplémentaire nécessaire.

Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (même scénario
que le rapport : reproduit avec objet "dialog" + variable "dialog_order"
+ élément de jeu réutilisable) puis au vert avec le correctif. 155 tests
au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:47:12 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8cffbeac68 Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :

1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
   combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
   choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
   screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
   éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
   volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
   présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
   champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
   finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
   "...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
   déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
   condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
   "+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
   (static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
   rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.

2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
   VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
   cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
   clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
   CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
   nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
   jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
   variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
   condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
   (avant, il disparaissait entièrement).

Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:05:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7c237d6f1c Retire le voile plein écran et le forçage de visibilité de l'éditeur (retour utilisateur)
Deux retours après le dernier correctif (78a373a, qui forçait
"display:flex" dans l'éditeur pour que la boîte de dialogue reste
visible) :
- "je souhaite avoir la main sur la visibilité de la modale sinon elle
  s'affiche toujours sur la scène, court-circuite ma logique" — le
  forçage empêchait de vraiment utiliser "Visibilité" pendant l'édition.
- "quand j'édite la modale ou quand je la mets dans une scène je
  souhaite que rien ne soit assombri, l'assombrissement ne se fait que
  quand la scène est jouée" — le voile plein écran (position:fixed +
  fond assombri) restait aussi actif dans l'éditeur.

Correctif (render_overlay.py) : le voile plein écran ET le forçage de
visibilité sont retirés de l'ÉDITEUR — ce widget s'y comporte maintenant
comme un CONTENEUR NORMAL (position/taille selon x/y/width/height, aucun
voile, réglage "Visibilité" respecté normalement, comme n'importe quel
autre widget masqué). Le comportement plein écran/voile/masquage par
défaut n'est conservé qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"]).

En creusant pourquoi "Visible" ne suffisait pas à faire réapparaître la
boîte dans l'éditeur (menant l'utilisateur à essayer "Invisible" à la
place, visible dans ses captures), trouvé un vrai bug latent dans
save_element_controls.py : l'option "Visible" du réglage "Visibilité" ne
touche volontairement jamais "display" (pour ne pas écraser le
"display:flex" d'un conteneur en disposition ligne/colonne — voir
visibility_control.py) — ça fonctionne seulement parce que, pour un
widget AVEC un réglage "Disposition interne", celui-ci réaffirme lui-même
un display non-"none" au même enregistrement. La "superposition" n'a PAS
ce réglage : "display:none" (posé à la création ou par un "Masqué"
précédent) restait donc bloqué pour toujours, quel que soit le nombre de
fois où "Visible" était ensuite choisi. Corrigé : "Visible" efface aussi
"display" pour tout widget SANS réglage "Disposition interne" (safe : les
widgets qui EN ont un ne sont pas concernés, donc aucune régression sur
leur comportement existant).

Tests mis à jour (l'ancien test attendait le forçage, désormais retiré) +
nouveau test qui couvre le cycle complet (masqué par défaut -> "Visible"
choisi -> apparaît sans voile dans l'éditeur -> voile plein écran
retrouvé en mode jouable). 140 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 07:14:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6e46949cf8 Corrige la boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable : conteneur vide au lieu du dialogue
Bug rapporté : poser un élément de jeu ("Mes éléments de jeu") dont le
modèle n'est qu'une "Superposition / boîte de dialogue" sur une vraie
scène affichait un conteneur vide à l'endroit du dépôt — jamais le
dialogue. La boîte de dialogue existait bien (masquée comme prévu, en
attente d'une action qui l'affiche) : c'est l'enveloppe qui l'entoure qui
n'aurait jamais dû être visible.

Cause : tout exemplaire d'élément de jeu est posé avec le widget générique
"conteneur" par défaut (add_element.py, colonne default_widget) — son
contenu réel (le modèle) est rechargé EN DIRECT à l'intérieur
(_render_element_type_children), mais l'enveloppe "conteneur" elle-même
reste une boîte NORMALE, toujours visible, avec sa propre couleur de fond/
bordure et sa position fixe sur le canevas (contrairement à une
superposition posée directement, qui, elle, démarre masquée). Résultat :
une boîte vide et permanente à l'endroit du dépôt, pendant que le vrai
dialogue (démarré masqué, correctement) reste invisible en dessous/
au-dessus tant qu'aucune action ne le déclenche.

Correctif : quand le modèle ENTIER d'un élément de jeu n'est qu'une seule
superposition (screens/element_types/is_overlay_only.py, nouveau), on
court-circuite entièrement l'enveloppe "conteneur" (render_element_html.py)
et on retire aussi le z-index de son cadre de positionnement
(element_style_filter.py, list_elements.py) — même raison que pour une
superposition posée directement (81c31a9) : sans ça, ce cadre reste un
candidat à piéger le z-index:9999 du dialogue rendu à l'intérieur dès
qu'un autre élément de la scène a un z-index plus grand.

Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code (même "class=\"box\""
fantôme reproduit) puis au vert avec le correctif. 140 tests au vert au
total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:58:44 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 78a373a536 Corrige la vraie cause : la boîte de dialogue restait invisible DANS L'ÉDITEUR (masquée par défaut)
Après vérification serveur, le texte était bel et bien rendu dans le HTML
(couleur correcte incluse) — donc pas un souci de contenu ni de couleur.
La vraie cause : le widget "Superposition / boîte de dialogue" démarre
MASQUÉ par défaut à sa création (display:none, voir
default_style_for_widget.py — pour ne pas couvrir tout l'écran dès qu'on
le pose). Ce display:none est écrit tel quel dans le HTML aussi bien en
mode jouable QUE dans l'éditeur, puisque le rendu de ce widget est
partagé par les deux. Résultat : toute la boîte (et donc son contenu,
peu importe le texte ou sa couleur) restait invisible dans le CANEVAS DE
L'ÉDITEUR dès l'instant de sa création — impossible d'y voir/positionner
visuellement ce qu'on pose dedans tant qu'on n'a pas pensé à basculer
manuellement "Visibilité" sur "Visible" (puis à y repenser pour la
remettre sur "Masqué" avant de tester en jeu).

Correctif (render_overlay.py) : dans l'ÉDITEUR uniquement (détecté via le
ctx "_forge_play_mode" déjà posé par list_elements.py pour le mode
jouable), un "display:flex" est ajouté en dernier dans le style —
gagnant sur le "display:none" par défaut (CSS : la dernière déclaration
de la même propriété l'emporte). Le mode JOUABLE, lui, continue de
respecter ce réglage normalement (masqué tant qu'aucune action ne
l'affiche).

Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code puis au vert avec le
correctif : vérifie explicitement que le style se termine par
"display:flex;" dans l'éditeur et par "display:none;" en mode jouable.
139 tests au vert au total. Jeu de démo régénéré.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:30:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 69bafcb5c5 Corrige le texte invisible dans la boîte de dialogue (régression du style Bulma)
Régression du commit précédent (d87d6ad, classes Bulma sur la
superposition) : la classe ".box" impose elle-même une couleur de texte
SOMBRE (pensée pour un fond blanc). Comme aucun widget ne fige de couleur
de texte à sa création (default_style_for_widget.py), un titre/texte posé
dans la boîte SANS couleur personnalisée héritait de ce gris sombre
imposé par Bulma — invisible sur le fond sombre par défaut de cette boîte
de dialogue. Ni erreur serveur ni régression de test visible : juste un
texte "présent mais invisible", exactement ce qui a été rapporté ("j'ai
mis un texte dedans mais il ne se voit pas").

Correctif : la boîte fixe elle-même une couleur de texte claire par
défaut (color:#e8eaf0) dans son propre style inline — l'élément le plus
proche gagne, donc ça écrase la couleur imposée par la classe Bulma, tout
en restant surchargeable : un titre/texte qui personnalise sa propre
couleur (réglage "Couleur du texte") continue de l'emporter normalement.

Nouveau test de régression, confirmé en échec sur le commit précédent
(même style Bulma, pas encore cette couleur) puis au vert avec le
correctif. 138 tests au vert au total. Jeu de démo régénéré.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:18:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d87d6addce Boîte de dialogue (superposition) stylisée avec les classes Bulma
Le widget "Superposition / boîte de dialogue" gagne les classes Bulma
"modal is-active" (sur le voile plein écran) et "box" (sur la boîte
centrée), en PLUS du style inline existant — jamais à sa place : tout le
positionnement/masquage critique (position:fixed, z-index, display) reste
en inline, qui gagne toujours sur une règle de classe. Si Bulma (chargé
depuis un CDN, voir play.html) ne se charge pas (hors-ligne), la boîte de
dialogue continue de fonctionner exactement pareil — ces classes n'ajoutent
qu'un habillage visuel (ombre, base de police/espacement Bulma) qui se
dégrade sans rien casser.

Pas de ".modal-background" séparé (convention Bulma habituelle) : le
voile semi-transparent est déjà posé en inline sur la même balise
(background:rgba(...)), un second calque tout aussi transparent
par-dessus n'aurait ajouté qu'un assombrissement redondant.

137 tests toujours au vert (changement purement visuel, aucune assertion
cassée) ; jeu de démo régénéré et vérifié (classes bien présentes dans le
rendu).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:10:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7c0f1ed427 Corrige la régression du correctif overlay : /elements/<id>/geometry plantait (500)
Le correctif précédent (81c31a9) retirait TOUTE position/taille du cadre
.canvasElement/.playElement d'une "superposition" pour ne plus piéger son
propre z-index:9999 dans un contexte d'empilement local — mais ce même
cadre sert aussi, dans l'ÉDITEUR, de prise pour le glisser-déposer/
redimensionnement de ce widget (screen_edit.html). Sans
position:absolute + left/top/width/height, ce cadre s'effondre à 0×0 (son
contenu réel est en position:fixed, hors flux) : le calcul de geometrie
divise alors par une dimension nulle, produit NaN, et
JSON.stringify(NaN) envoie littéralement "null" au serveur — qui plantait
sur float(None) dans routes/elements/element_geometry.py (500, reproduit
par l'utilisateur en posant un template lié à un objet et en essayant de
repositionner l'overlay dans l'éditeur).

Correctif plus ciblé : le cadre garde position/left/top/width/height comme
n'importe quel widget (l'éditeur redevient fonctionnel) — SEUL le z-index
est omis pour ce widget précis. position:absolute SANS z-index explicite
(donc z-index:auto) ne crée PAS de nouveau contexte d'empilement CSS :
le z-index:9999 posé plus profond (render_overlay.py) continue donc de se
comparer directement aux autres éléments de l'écran, et gagne toujours —
le bug de superposition visuelle (81c31a9) reste corrigé, sans regression
sur l'éditeur cette fois.

test_confort.py mis à jour (position:absolute attendu, plus d'assertion
"position:static") + nouveau test qui appelle directement la route
/geometry sur une superposition pour confirmer qu'elle répond 200.
137 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 06:07:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5c069ae1fe Corrige LE vrai bug : un nom de champ mot-réservé SQL (ex. "order") faisait disparaître l'objet entier
Reproduit à l'identique le cas signalé (objet "dialog" avec les champs
order/spiker/text/level_id/parcour_id) : le champ "order" est un mot
réservé SQL — "CREATE TABLE dialog (order INTEGER, ...)" plante avec
"OperationalError: near \"order\": syntax error". Comme ce crash survient
APRÈS l'INSERT de la ligne _definitions mais AVANT le commit(), rien
n'était jamais persisté : l'objet ENTIER disparaissait, malgré des champs
parfaitement remplis — d'où "j'ai tout rempli comme il faut et aucun objet
n'est créé". Mon précédent correctif (champ "Relation" sans cible) était
réel mais ne couvrait pas ce cas précis.

Cause de fond : chaque nom de colonne (dérivé du nom de champ tapé par
l'utilisateur, via slugify) était interpolé TEL QUEL dans du SQL brut
(CREATE TABLE, INSERT, UPDATE, ALTER TABLE ADD/DROP/RENAME COLUMN) sans
jamais être encadré de guillemets — n'importe quel nom de champ qui soit
aussi un mot réservé SQLite (order, group, index, select, where, table,
key, default, check, references, unique...) déclenchait exactement le
même crash-et-perte-de-transaction, dans n'importe laquelle de ces
opérations.

Correctif général (pas un simple contournement pour "order") :
db/quote_ident.py encadre tout identifiant de colonne de guillemets
doubles (forme standard SQL, supportée par SQLite) — appliqué partout où
un nom de colonne utilisateur est interpolé dans du SQL brut :
create_definition, add_field_to_definition, delete_field, update_field
(RENAME COLUMN), insert_row, update_row, update_row_field,
rows_referencing. Les noms de TABLE n'ont pas besoin de cette protection
(table_name_for.py les préfixe toujours "obj_", donc jamais un mot réservé
à eux seuls).

Trois nouveaux tests (tests/test_reserved_sql_keyword_field_names.py) :
création avec un champ "order" + insertion/lecture/mise à jour d'une
ligne, renommage d'un champ vers/depuis un mot réservé ("group"), ajout
d'un champ "select" à un objet existant — les trois confirmés en échec
sur l'ancien code (même erreur reproduite) puis au vert avec le
correctif. 136 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:27:09 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c14f7e9ba5 Corrige le vrai bug : un champ "Relation" sans objet cible plantait toute la création
L'utilisateur avait raison de contester mon précédent correctif : le
problème n'était pas l'absence de champs. Reproduit précisément : créer un
objet avec un champ de type "Relation vers un autre objet" SANS avoir de
cible valide sélectionnée (ex. le tout premier objet créé dans un jeu — le
sélecteur "Objet lié" est alors vide, faute d'un autre objet à pointer)
plantait toute la requête avec une ValueError ("invalid literal for int()
with base 10: ''") dans create_definition() / add_field_to_definition()
(int(relation_definition_id) sans filet). Comme le crash survient APRÈS
l'INSERT de la ligne _definitions mais AVANT le commit(), rien n'était
jamais persisté (transaction perdue à la fermeture de la connexion) :
l'objet entier disparaissait, pas seulement son champ "Relation" — d'où
"le panneau recharge la page sans créer d'objet" alors que des champs
avaient bien été renseignés.

Correctif (routes, pas la couche db) : un champ "Relation" dont la cible
n'est ni choisie ni un id valide est maintenant simplement IGNORÉ (comme
une ligne sans nom, déjà le cas), dans les deux endroits qui construisent
ce payload :
- routes/objects/parse_field_rows.py (panneau "+ Nouvel objet")
- routes/objects/object_field_add.py (panneau "+ Ajouter un champ" d'un
  objet déjà créé — même risque de crash dans add_field_to_definition)
object_field_edit.py/update_field.py avaient déjà la bonne garde
("if relation_definition_id" avant le int()) — rien à y changer.

Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (git stash,
même ValueError reproduite) puis au vert avec le correctif. 133 tests au
vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:10:54 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6cf4fdbe72 Corrige la création d'objet sans champ : le panneau rechargeait la page sans rien créer
Bug rapporté : le panneau "+ Nouvel objet" du tableau de bord "recharge la
page sans créer d'objet". Cause : object_new exigeait "name AND fields"
pour créer quoi que ce soit — or le formulaire du panneau permet de taper
le nom et de cliquer directement "Créer l'objet" SANS avoir cliqué au
préalable "+ Ajouter un champ" (les champs se posent typiquement APRÈS,
depuis le panneau "Modifier un objet", workflow déjà supporté). Sans champ
soumis, la condition échouait, la route redirigeait silencieusement vers
le tableau de bord SANS créer l'objet ET sans le moindre message d'erreur
— vécu comme "un rechargement qui ne fait rien".

create_definition(fields=[]) fonctionne déjà très bien (crée juste une
table avec id/created_at, sans colonne "métier") : retiré l'exigence d'au
moins un champ, ne reste que "name" non vide.

Nouveau test (tests/test_object_new_without_fields.py), confirmé en échec
sur l'ancien code (git stash) puis au vert avec le correctif.
131 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:03:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7dd7551bc5 Corrige le texte illisible dans les boîtes de dialogue du jeu de démo
Pas un bug moteur cette fois : le moteur ne fige JAMAIS de couleur de
texte par défaut à la création d'un élément (voir
default_style_for_widget.py) — un titre/texte fraîchement posé retombe
donc sur le texte SOMBRE par défaut de Bulma, pensé pour un fond clair.
Mon script de démo ne posait jamais explicitement de couleur de texte sur
les titres/paragraphes à l'intérieur des boîtes de dialogue (fond sombre
volontaire) : le texte y était donc quasi invisible, ce qui donnait
l'impression trompeuse que "la boîte de dialogue est assombrie" — alors
que seul son texte, invisible par défaut sur fond sombre, l'était (la
boîte elle-même a bien sa couleur opaque demandée, #20263a/#1f3a24/
#2a2440, sans aucun voile supplémentaire dessus).

Ajout de la couleur de texte manquante (#f5f6fa) sur chaque titre/texte
posé dans une boîte de dialogue. Valeur volontairement différente de la
suggestion par défaut du panneau (#e8eaf0) : save_element_controls.py
ignore délibérément un réglage renvoyé identique à sa valeur par défaut
tant qu'il n'a jamais été personnalisé (même logique anti-figeage que
default_style_for_widget.py) — envoyer #e8eaf0 tel quel n'aurait donc eu
AUCUN effet, silencieusement (piège rencontré et documenté dans le script).

Jeu de démo régénéré (supprimé puis reconstruit) avec le correctif.
129 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:52:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 81c31a9c49 Corrige la boîte de dialogue (superposition) : un élément posé après elle s'affichait par-dessus
Bug visible sur le jeu de démo : le bouton "Clique-moi !" restait visible
ET cliquable AU-DESSUS du dialogue de bienvenue censé couvrir tout l'écran,
et la boîte de dialogue elle-même s'étirait bord à bord au lieu de rester
une boîte centrée lisible.

Cause (stacking context CSS) : le widget "superposition" ignore x/y/
width/height et pose lui-même position:fixed; inset:0; z-index:9999 sur
SA PROPRE balise (render_overlay.py) — mais le cadre .playElement/
.canvasElement qui l'entoure, PARTAGÉ PAR TOUS LES WIDGETS (filters/
element_style_filter.py), continuait quand même à poser
"position:absolute; z-index:<sa place dans le canevas>" (souvent petit,
ex. 1). Un élément positionné avec un z-index explicite crée un NOUVEAU
contexte d'empilement CSS : le 9999 posé plus profond ne se comparait
alors plus qu'AU SEIN de ce contexte, et perdait face au z-index (plus
grand) d'un élément ajouté APRÈS l'overlay sur le canevas — qui
s'affichait donc par-dessus le dialogue.

Correctif : _element_style ne pose plus aucune position/z-index pour ce
widget (position:static — sa place dans le flux est de toute façon
invisible, son contenu réel étant en position:fixed). Plus de contexte
d'empilement local créé à ce niveau : le z-index:9999 se compare
directement à tous les autres éléments de l'écran, et gagne toujours.

Profité de l'occasion pour donner à la boîte une largeur par défaut plus
raisonnable (render_overlay.py : max-width:min(560px, 90%) au lieu de
90% seul) — sur un écran de jeu large, "90%" donnait une boîte étirée
bord à bord peu lisible comme dialogue ; 560px reste confortable, et 90%
prend toujours le relais sur un écran étroit (mobile/portrait).

Nouveau test de régression (test_overlay_wrapper_does_not_trap_its_own_z_index) :
confirmé en échec sur l'ancien code (git stash), au vert avec le
correctif. 129 tests au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 18:43:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 28d8cd8cd0 Ajoute un script de démo pour tester dialogues/surbrillance/message différé
Les trois mécanismes de guidage du joueur discutés (boîte de dialogue en
popup, réaction à un clic, mise en évidence d'un élément à cliquer)
existent DÉJÀ dans le moteur (voir README, section "Survol, séquences
temporisées, surbrillance, overlay, verrouillage") : widget "Superposition
/ boîte de dialogue", action "Modifier un élément → Surbrillance", et
déclencheur "affichage" combiné à l'action "Attendre" pour un message qui
arrive tout seul après quelques secondes. Rien à coder côté moteur.

scripts/build_demo_dialogues.py construit, via les VRAIES routes Flask
(mêmes routes qu'utilise le navigateur), un jeu de démo persistant
("Demo Dialogues Surbrillance") avec deux écrans :
- "Tutoriel" : dialogue de bienvenue à l'ouverture de l'écran -> son
  bouton OK ferme le dialogue et met un autre bouton en surbrillance ->
  cliquer ce bouton l'éteint, le désactive (verrouillage anti-reclic) et
  ouvre un dialogue "Bravo" en réaction, fermable à son tour.
- "Message différé" : un dialogue "mentor" apparaît tout seul 3 secondes
  après l'affichage de l'écran (affichage -> attendre -> visibilité),
  sans aucune action du joueur.

Vérifié via /runtime-payload (nombre de nœuds/arêtes attendu sur les deux
écrans) et /play (overlay + surbrillance + attente bien exposés côté
rendu). 128 tests toujours au vert (script indépendant, aucun changement
moteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 17:59:21 +02:00