Dev #4

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@@ -60,7 +60,18 @@ def _render_overlay(el, meta, slug, children_map=None, ctx=None, parent_flex_dir
# bord à bord peu lisible comme dialogue — 560px reste une largeur
# de boîte de dialogue confortable, tout en retombant sur 90% sur un
# écran de jeu étroit (mobile/portrait) pour ne jamais déborder.
"padding:24px; width:100%; max-width:min(560px, 90%); max-height:90%; overflow:auto; box-sizing:border-box;"
# color:#e8eaf0 : la classe Bulma ".box" (ajoutée ci-dessous) impose
# elle-même une couleur de texte SOMBRE (pensée pour un fond blanc
# par défaut) — comme aucun widget ne fige de couleur de texte à sa
# création (default_style_for_widget.py), un titre/texte posé dans
# la boîte SANS couleur personnalisée héritait de ce gris sombre
# imposé par Bulma, invisible sur le fond sombre par défaut de cette
# boîte de dialogue (texte "présent mais invisible", pas de bug côté
# utilisateur). On redonne donc ici une couleur claire par défaut,
# que Bulma ne peut plus écraser (élément le plus proche gagne) —
# un texte/titre qui personnalise sa propre couleur reste bien sûr
# prioritaire sur celle-ci.
"color:#e8eaf0; padding:24px; width:100%; max-width:min(560px, 90%); max-height:90%; overflow:auto; box-sizing:border-box;"
)
child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
return (
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@@ -181,6 +181,28 @@ def test_overlay_widget_renders_fullscreen_fixed_box(client, game):
assert "forgeOverlayBox" in snippet
def test_overlay_box_default_text_color_survives_the_bulma_box_class(client, game):
"""Régression : la classe Bulma ".box" (voir render_overlay.py) impose
elle-même une couleur de texte SOMBRE, pensée pour un fond blanc. Un
texte posé dans la boîte SANS couleur personnalisée (le cas par défaut
— aucun widget ne fige de couleur à sa création, voir
default_style_for_widget.py) héritait donc de ce gris sombre, invisible
sur le fond sombre par défaut de la boîte — "j'ai mis un texte dedans
mais il ne se voit pas", sans la moindre erreur serveur. La boîte doit
donc fixer elle-même une couleur de texte claire par défaut, que Bulma
ne peut plus écraser (élément le plus proche gagne)."""
screen_id = _create_screen(client, game)
overlay_id = _add_element(client, game, screen_id, "superposition")
client.post(f"/game/{game}/elements/{overlay_id}/children/add", data={"widget": "texte"})
resp = client.get(f"/game/{game}/play")
html = resp.data.decode()
idx = html.find("forgeOverlayBox")
assert idx != -1
box_tag = html[html.rfind("<div", 0, idx):idx + 200]
assert "color:#e8eaf0" in box_tag
def test_overlay_wrapper_does_not_trap_its_own_z_index(client, game):
"""Régression : le cadre .playElement/.canvasElement partagé par TOUS
les widgets (voir filters/element_style_filter.py) posait quand même