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0d46abe193 |
Ajoute une page de profil (modifier ses infos, mot de passe, supprimer son compte)
Le nom affiché dans la barre de navigation (base.html) devient un lien vers /profile : informations du compte (email en lecture seule, nom/ prénom modifiables), changement de mot de passe (mot de passe actuel requis + mêmes règles de force qu'à l'inscription/la réinitialisation), et une section "danger" pour demander la suppression du compte. La suppression exige le mot de passe actuel ET la saisie exacte de "SUPPRIMER" (deux confirmations distinctes pour une action irréversible) — routes/auth/profile.py. Pour un compte "user" (limité à un seul projet, créé automatiquement et impossible à supprimer autrement, voir core/auth_guard.py), supprimer le compte supprime aussi son unique projet sur le disque, faute de quoi il resterait orphelin sans plus aucun propriétaire. Un compte "admin" peut posséder plusieurs jeux qui ne lui sont pas dédiés de la même façon : ses projets ne sont jamais touchés. L'unique compte administrateur ne peut pas être supprimé (auth/ count_admins.py) — le supprimer bloquerait la création d'un nouveau compte admin (réservée au tout premier compte jamais créé, base vide). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a84413d1 |
Ajoute la réinitialisation de mot de passe par email (SMTP)
Un lien "Mot de passe oublié ?" (login.html) mène à /forgot-password : si l'adresse saisie correspond à un compte, un jeton à haute entropie (secrets.token_urlsafe, valable 1h) est généré et envoyé par email via smtplib (auth/send_email.py, aucune dépendance ajoutée) — configuré uniquement par variables d'environnement (SMTP_HOST/PORT/USER/PASSWORD/ FROM, voir .env.example et docker-compose.prod.yml), n'importe quel serveur SMTP existant convient (Mailcow compris). Seul le hash SHA-256 du jeton est stocké (auth/password_reset.py, table _password_reset_tokens) : un jeton envoyé par email reste inutilisable même en cas de fuite de la base. Le même message générique s'affiche que l'adresse corresponde à un compte ou non, pour ne jamais permettre à ce formulaire de servir à deviner quelles adresses sont déjà inscrites. Un échec d'envoi (SMTP non configuré) est journalisé côté serveur seulement, jamais révélé à l'utilisateur. /reset-password/<token> vérifie le jeton (non expiré, non déjà utilisé), applique les mêmes règles de mot de passe fort qu'à l'inscription (même schéma visuel), puis consomme le jeton et remet à zéro le compteur anti-bruteforce du compte (auth/set_password.py) — une identité prouvée par email est une voie de récupération légitime même pour un compte verrouillé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9efe119936 |
Ajoute des codes de récupération 2FA (perte du téléphone)
10 codes à usage unique (format "xxxx-xxxx-xxxx") sont générés à
l'instant même où la 2FA est confirmée (auth/recovery_codes.py, table
_recovery_codes séparée pour marquer/consommer chaque code un par un) —
seul leur hash (werkzeug, comme les mots de passe) est stocké, ils ne
sont visibles en clair qu'à cet instant précis.
Plutôt que d'interrompre la redirection habituelle après confirmation de
la 2FA, les codes sont posés en session ("recovery_codes_to_show") et
affichés une seule fois, en modal, dès le premier rendu de base.html qui
suit (core/recovery_codes_flash.py, session.pop) — préserve tel quel le
comportement de redirection déjà couvert par les tests existants.
Sur /login/2fa, un code de récupération est accepté à la place du code
TOTP habituel (routes/auth/login_2fa.py) : verify_totp est essayé en
premier (verify_recovery_code consomme le code dès qu'il correspond, on
ne veut pas en griller un pour rien sur une saisie qui aurait en fait
été un TOTP valide). Compte toujours vers le même compteur anti-bruteforce
que le code TOTP (déjà en place, voir auth/rate_limit.py).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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a52b244f27 |
Ajoute la protection CSRF sur tous les formulaires et requêtes AJAX
Un jeton unique par session (core/csrf.py, exposé côté Jinja via csrf_token()) est vérifié sur toute requête non-GET par un before_request (core/csrf_guard.py), dans le même esprit que core/auth_guard.py : une seule garde globale plutôt que de toucher aux ~90 routes existantes une par une. L'app entière fait déjà transiter ses formulaires par fetch() : pjax.js intercepte chaque <form> interne et le transforme lui-même en requête fetch (aucun usage de l'attribut d'échappement data-no-pjax nulle part dans le repo, confirmé par grep). Il suffit donc de patcher window.fetch UNE SEULE FOIS (static/csrf_fetch.js) pour y ajouter automatiquement l'en-tête X-CSRFToken sur toute requête non-GET, formulaires pjax comme fetch() écrits à la main dans screen_edit.html/game_dashboard.html/ play.html — sans modifier un seul appel existant. La vérification est désactivée quand app.config["TESTING"] est actif (même convention que Flask-WTF/WTF_CSRF_ENABLED), pour ne pas avoir à ajouter le jeton aux ~170 tests existants qui appellent les routes directement via le client de test Flask. tests/test_csrf.py réactive volontairement la garde pour la mettre à l'épreuve pour de vrai (GET jamais bloqué, POST sans jeton/avec mauvais jeton -> 400, POST avec le bon jeton via l'en-tête ou le champ de formulaire -> succès). templates/play.html reçoit les mêmes deux balises que base.html car il est autonome (ne l'étend pas, propre <html>/<head>). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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989e899a96 |
Ajoute un anti-bruteforce (3 essais libres puis 5/10/20/40 min, plafonné à 1h)
Sur la connexion (mot de passe + code 2FA, même compteur pour les deux — un attaquant qui connaît le mot de passe ne doit pas avoir un nombre illimité d'essais sur le code) et sur la confirmation 2FA de l'inscription : 3 tentatives libres, puis un verrouillage qui double à chaque nouvel échec (5, 10, 20, 40 minutes...), plafonné à 1h (auth/rate_limit.py). Remis à zéro dès une connexion RÉELLEMENT aboutie (mot de passe ET code corrects) — jamais sur le seul succès du mot de passe, pour ne jamais donner un nombre illimité d'essais sur le 2FA à qui connaît déjà le mot de passe. Le verrouillage est annoncé IMMÉDIATEMENT sur la réponse qui le déclenche (record_failed_attempt renvoie la durée qu'il vient de poser), pas seulement découvert au prochain essai. Colonnes ajoutées en ALTER TABLE (failed_attempts, locked_until) pour ne rien casser sur une base de comptes déjà créée avant cette fonctionnalité. 14 tests dans test_auth.py (dont l'escalade 5/10/20/40/60, le blocage même avec le bon mot de passe une fois verrouillé, et la remise à zéro sur connexion réussie). 169 tests au total, tous au vert. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3032b27740 |
Corrige le QR code de la 2FA invisible à l'inscription
Deux bugs cumulés dans auth/totp_qrcode_svg.py :
- SvgImage (variante utilisée) ne pose aucun attribut viewBox sur le
<svg> racine — la règle CSS qui le fait tenir dans son cadre
(.totpQrWrap svg { width:100% }) n'avait donc rien à quoi se raccorder
pour mettre à l'échelle le dessin interne (coordonnées en mm) : le QR
code restait invisible/coupé. Remplacé par SvgPathImage, seule variante
pure Python de qrcode dont le <svg> racine inclut un viewBox.
- qrcode.make() préfixe toujours sa sortie d'une déclaration XML
("<?xml version=...?>"), valide pour un fichier .svg autonome mais
invalide au milieu d'un document HTML — ne garder que ce qui commence
à "<svg" avant de l'insérer dans la page.
165 tests toujours au vert. Le compte non confirmé resté bloqué sur cet
écran (vandal.william@forgebase.fr) a été supprimé de data/users.db : la
prochaine inscription redevient bien le tout premier compte (admin).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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d90abc827b |
Ajoute l'authentification : inscription, mot de passe fort, 2FA obligatoire, isolation par utilisateur
Première des deux grandes fonctionnalités demandées (authentification d'abord, export HTML/CSS/JS autonome ensuite) : - Inscription (nom, prénom, email UNIQUE, mot de passe) avec schéma visuel du mot de passe (jauge + liste de critères qui passent au vert en direct — auth/password_strength.py, mêmes règles vérifiées côté serveur qu'affichées côté client). - Double authentification (TOTP, compatible Google Authenticator/Authy) OBLIGATOIRE dès l'inscription : QR code (SVG, sans dépendance Pillow) à scanner puis code à confirmer avant que le compte soit utilisable — voir auth/create_user.py (totp_confirmed) et routes/auth/register_2fa.py. - Connexion en 2 temps (mot de passe puis code TOTP), déconnexion. - Isolation par utilisateur : un compte "user" est limité à un SEUL projet, dont le dossier est nommé d'après son adresse email (slugifiée) et créé automatiquement dès la 2FA confirmée — aucune page de gestion multi-jeux pour lui (redirigé directement vers son propre tableau de bord). Le rôle "admin" reste illimité, comme le moteur l'a toujours été (le TOUT PREMIER compte jamais créé sur une base de comptes vide devient automatiquement admin — voir auth/is_first_user.py — pas de mot de passe par défaut à faire circuler : s'inscrire en premier suffit). Un compte "user" ne peut pas non plus supprimer son unique projet (aucune façon d'en recréer un ensuite). - Garde d'accès globale (core/auth_guard.py, un seul before_request) : toute page exige une connexion, sans avoir touché individuellement aux ~80 routes déjà existantes du moteur. tests/conftest.py isole complètement les tests de la vraie base de comptes (FORGE_USERS_DB_PATH/FORGE_SECRET_KEY_PATH vers un dossier temporaire propre à la session de tests) et authentifie automatiquement la fixture `client` partagée en tant que compte admin de test — les 155 tests déjà existants continuent de passer SANS AUCUNE modification de leur côté, exactement comme avant l'authentification. 10 nouveaux tests dédiés (tests/test_auth.py) : inscription/mots de passe/2FA/connexion/ isolation par projet/blocage de suppression, vérifiés en conditions réelles (vrai client de test Flask, vraie base SQLite, vrais codes TOTP calculés avec pyotp). 165 tests au total, tous au vert. Nouvelles dépendances : pyotp, qrcode (requirements.txt). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ed4dd78dad |
Corrige le clignotement de la boîte de dialogue entière au lieu du seul texte
Suite du correctif précédent (
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124f250d2b |
Corrige le contenu de "Donnée liée" figé après un changement de variable/donnée
Bug rapporté : changer une variable globale utilisée comme valeur de comparaison d'une "Donnée liée" (Texte/Titre, dans une boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable) recalculait bien, côté SERVEUR, la bonne ligne à afficher — mais le contenu affiché en jeu restait figé sur son ancienne ligne tant que la page n'était pas complètement rechargée. Cause : templates/play.html ne régénère, après une action "Modifier une variable"/"Modifier une donnée", QUE les éléments dont le rendered_html porte un marqueur connu (voir refreshRuntimeData()/hasMarker() — "repeaterItem", "jaugeBar", "visibilityGated"). Un Texte/Titre "Donnée liée" n'en portait AUCUN : jamais identifié comme "dépendant de la donnée", donc jamais régénéré, même si le nouveau HTML était déjà prêt côté serveur à chaque rendu. Correctif : nouveau marqueur "dataBound" (render_element_html.py), posé dès que _data_definition_id est réglé, reconnu par hasMarker(). Un exemplaire d'élément de jeu (ex. la boîte de dialogue posée sur une scène) porte ce marqueur EN PROFONDEUR dans son propre rendered_html dès qu'un de ses descendants internes en a un — il se retrouve donc bien régénéré dans son ensemble, sans changement supplémentaire nécessaire. Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (même scénario que le rapport : reproduit avec objet "dialog" + variable "dialog_order" + élément de jeu réutilisable) puis au vert avec le correctif. 155 tests au vert au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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8cffbeac68 |
Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :
1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
"...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
"+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
(static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.
2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
(avant, il disparaissait entièrement).
Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7c237d6f1c |
Retire le voile plein écran et le forçage de visibilité de l'éditeur (retour utilisateur)
Deux retours après le dernier correctif (
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6e46949cf8 |
Corrige la boîte de dialogue posée comme élément de jeu réutilisable : conteneur vide au lieu du dialogue
Bug rapporté : poser un élément de jeu ("Mes éléments de jeu") dont le
modèle n'est qu'une "Superposition / boîte de dialogue" sur une vraie
scène affichait un conteneur vide à l'endroit du dépôt — jamais le
dialogue. La boîte de dialogue existait bien (masquée comme prévu, en
attente d'une action qui l'affiche) : c'est l'enveloppe qui l'entoure qui
n'aurait jamais dû être visible.
Cause : tout exemplaire d'élément de jeu est posé avec le widget générique
"conteneur" par défaut (add_element.py, colonne default_widget) — son
contenu réel (le modèle) est rechargé EN DIRECT à l'intérieur
(_render_element_type_children), mais l'enveloppe "conteneur" elle-même
reste une boîte NORMALE, toujours visible, avec sa propre couleur de fond/
bordure et sa position fixe sur le canevas (contrairement à une
superposition posée directement, qui, elle, démarre masquée). Résultat :
une boîte vide et permanente à l'endroit du dépôt, pendant que le vrai
dialogue (démarré masqué, correctement) reste invisible en dessous/
au-dessus tant qu'aucune action ne le déclenche.
Correctif : quand le modèle ENTIER d'un élément de jeu n'est qu'une seule
superposition (screens/element_types/is_overlay_only.py, nouveau), on
court-circuite entièrement l'enveloppe "conteneur" (render_element_html.py)
et on retire aussi le z-index de son cadre de positionnement
(element_style_filter.py, list_elements.py) — même raison que pour une
superposition posée directement (
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78a373a536 |
Corrige la vraie cause : la boîte de dialogue restait invisible DANS L'ÉDITEUR (masquée par défaut)
Après vérification serveur, le texte était bel et bien rendu dans le HTML (couleur correcte incluse) — donc pas un souci de contenu ni de couleur. La vraie cause : le widget "Superposition / boîte de dialogue" démarre MASQUÉ par défaut à sa création (display:none, voir default_style_for_widget.py — pour ne pas couvrir tout l'écran dès qu'on le pose). Ce display:none est écrit tel quel dans le HTML aussi bien en mode jouable QUE dans l'éditeur, puisque le rendu de ce widget est partagé par les deux. Résultat : toute la boîte (et donc son contenu, peu importe le texte ou sa couleur) restait invisible dans le CANEVAS DE L'ÉDITEUR dès l'instant de sa création — impossible d'y voir/positionner visuellement ce qu'on pose dedans tant qu'on n'a pas pensé à basculer manuellement "Visibilité" sur "Visible" (puis à y repenser pour la remettre sur "Masqué" avant de tester en jeu). Correctif (render_overlay.py) : dans l'ÉDITEUR uniquement (détecté via le ctx "_forge_play_mode" déjà posé par list_elements.py pour le mode jouable), un "display:flex" est ajouté en dernier dans le style — gagnant sur le "display:none" par défaut (CSS : la dernière déclaration de la même propriété l'emporte). Le mode JOUABLE, lui, continue de respecter ce réglage normalement (masqué tant qu'aucune action ne l'affiche). Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code puis au vert avec le correctif : vérifie explicitement que le style se termine par "display:flex;" dans l'éditeur et par "display:none;" en mode jouable. 139 tests au vert au total. Jeu de démo régénéré. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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69bafcb5c5 |
Corrige le texte invisible dans la boîte de dialogue (régression du style Bulma)
Régression du commit précédent (
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d87d6addce |
Boîte de dialogue (superposition) stylisée avec les classes Bulma
Le widget "Superposition / boîte de dialogue" gagne les classes Bulma "modal is-active" (sur le voile plein écran) et "box" (sur la boîte centrée), en PLUS du style inline existant — jamais à sa place : tout le positionnement/masquage critique (position:fixed, z-index, display) reste en inline, qui gagne toujours sur une règle de classe. Si Bulma (chargé depuis un CDN, voir play.html) ne se charge pas (hors-ligne), la boîte de dialogue continue de fonctionner exactement pareil — ces classes n'ajoutent qu'un habillage visuel (ombre, base de police/espacement Bulma) qui se dégrade sans rien casser. Pas de ".modal-background" séparé (convention Bulma habituelle) : le voile semi-transparent est déjà posé en inline sur la même balise (background:rgba(...)), un second calque tout aussi transparent par-dessus n'aurait ajouté qu'un assombrissement redondant. 137 tests toujours au vert (changement purement visuel, aucune assertion cassée) ; jeu de démo régénéré et vérifié (classes bien présentes dans le rendu). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7c0f1ed427 |
Corrige la régression du correctif overlay : /elements/<id>/geometry plantait (500)
Le correctif précédent ( |