Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-03 15:42:42 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+2 -1
View File
@@ -88,6 +88,7 @@ from .quests.update_quest import update_quest
from .quests.delete_quest import delete_quest
from .quests.set_quest_dialogues import set_quest_dialogues
from .quests.sanitize_quest_dialogues import sanitize_quest_dialogues, QUESTION_REWARD_TYPES
from .quests.reward_budget import quest_dialogues_total_reward
__all__ = [
"PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES", "PLAYER_SHARED",
@@ -108,5 +109,5 @@ __all__ = [
"list_custom_events", "get_custom_event", "create_custom_event", "update_custom_event",
"QUEST_STATUS_CHOICES", "QUEST_STATUS_LABELS", "QUEST_RESULT_CHOICES", "QUEST_RESULT_LABELS",
"list_quests", "get_quest", "create_quest", "update_quest", "delete_quest",
"set_quest_dialogues", "sanitize_quest_dialogues", "QUESTION_REWARD_TYPES",
"set_quest_dialogues", "sanitize_quest_dialogues", "QUESTION_REWARD_TYPES", "quest_dialogues_total_reward",
]
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
def quest_dialogues_total_reward(dialogues):
"""Somme des récompenses de toutes les questions ("❓ Question", voir
sanitize_quest_dialogues.py), TOUTES colonnes/statuts confondus — une
quête n'a qu'UNE SEULE récompense totale (quest["recompense_score"]),
jamais une par statut. Utilisée pour empêcher d'enregistrer plus de
points répartis entre les questions que la quête n'en offre (voir
routes/quests/quest_dialogues.py et quest_update.py)."""
total = 0
for lines in (dialogues or {}).values():
if not isinstance(lines, list):
continue
for line in lines:
if isinstance(line, dict) and line.get("type") == "question":
total += line.get("reward_amount", 0) or 0
return total
+1 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ _MAX_SPEAKER_LENGTH = 60
# d'autres plus tard sans changer la forme des données.
QUESTION_REWARD_TYPES = ["score"]
_MIN_CHOICES = 2
_MAX_CHOICES = 8
_MAX_CHOICES = 4
def _sanitize_dialogue_line(raw_line):
+21 -4
View File
@@ -9,9 +9,26 @@ from core.flask_app import app
def quest_dialogues(slug, quest_id):
"""Toujours les 3 colonnes ENTIÈRES (voir db.set_quest_dialogues) —
le client (renderQuestDialogueColumns, quest-editor.js) poste l'objet
complet à chaque modification plutôt qu'une réplique isolée."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
dialogues = db.set_quest_dialogues(slug, quest_id, body.get("dialogues"))
if dialogues is None:
complet à chaque modification plutôt qu'une réplique isolée.
Refusé (400) si la somme des récompenses des questions ("❓ Question")
dépasse la récompense totale de la quête (recompense_score) — voir
db.quest_dialogues_total_reward. Validé ICI (avant persistance)
plutôt que dans db.set_quest_dialogues, pour renvoyer un message
d'erreur explicite au lieu d'enregistrer silencieusement un état
incohérent."""
quest = db.get_quest(slug, quest_id)
if quest is None:
return jsonify({"error": "quête introuvable"}), 404
body = request.get_json(silent=True) or {}
sanitized = db.sanitize_quest_dialogues(body.get("dialogues"))
allocated = db.quest_dialogues_total_reward(sanitized)
if allocated > quest["recompense_score"]:
return jsonify({
"error": (
f"La somme des récompenses des questions ({allocated} pts) dépasse "
f"la récompense totale de la quête ({quest['recompense_score']} pts)."
),
}), 400
dialogues = db.set_quest_dialogues(slug, quest_id, body.get("dialogues"))
return jsonify({"dialogues": dialogues})
+22
View File
@@ -7,7 +7,29 @@ from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/<int:quest_id>", methods=["POST"])
def quest_update(slug, quest_id):
"""Refusé (400) si "recompense_score" est abaissé SOUS le total déjà
réparti entre les questions ("❓ Question") du dialogue de cette
quête — voir db.quest_dialogues_total_reward, même contrainte que
routes/quests/quest_dialogues.py mais dans l'autre sens (ici c'est le
budget total qui bouge, pas la répartition)."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
if "recompense_score" in body:
quest = db.get_quest(slug, quest_id)
if quest is None:
return jsonify({"error": "quête introuvable"}), 404
try:
new_score = int(body["recompense_score"])
except (TypeError, ValueError):
new_score = None
if new_score is not None:
allocated = db.quest_dialogues_total_reward(quest["dialogues"])
if new_score < allocated:
return jsonify({
"error": (
f"La récompense totale ({new_score} pts) est inférieure aux "
f"{allocated} pts déjà répartis entre les questions du dialogue."
),
}), 400
quest = db.update_quest(slug, quest_id, body)
if quest is None:
return jsonify({"error": "quête introuvable"}), 404
+4 -3
View File
@@ -28,14 +28,15 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
collision_settings = None
dialogue_box_style = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
_UI_WIDGET_KINDS = ("dialogue_box", "quiz_box", "score_widget")
if selected_obj:
if selected_obj["kind"] != "dialogue_box":
if selected_obj["kind"] not in _UI_WIDGET_KINDS:
collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
if selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
elif selected_obj["kind"] == "dialogue_box":
elif selected_obj["kind"] in _UI_WIDGET_KINDS:
dialogue_box_style = screens.resolve_dialogue_box_style(selected_obj)
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
@@ -56,7 +57,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
collision_rule_objects = []
for o in objects:
if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box"):
if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"):
continue
role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
if role == "joueur":
+3 -3
View File
@@ -58,10 +58,10 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
if o["kind"] == "dialogue_box":
# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface",
if o["kind"] in ("dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"):
# Widgets d'interface (voir "🖥️ Interface",
# screens/rendering/dialogue_box_style.py) : ni
# collision, ni cible/source de règle — juste son
# collision, ni cible/source de règle — juste leur
# style, lu par static/js/play/dialogue-box-controller.js.
o["dialogue_box_style"] = resolve_dialogue_box_style(o)
continue
+11 -4
View File
@@ -5,11 +5,14 @@ import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
_KINDS = {"personnage", "decor", "fond", "dialogue_box"}
# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface", screens/rendering/dialogue_box_style.py) :
# assez grand pour lire une réplique sans redimensionner, jamais confondu
# visuellement avec un personnage/décor (128×128 par défaut).
_KINDS = {"personnage", "decor", "fond", "dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"}
# Widgets d'interface (voir "🖥️ Interface", screens/rendering/dialogue_box_style.py) :
# assez grands pour lire une réplique/question sans redimensionner,
# jamais confondus visuellement avec un personnage/décor (128×128 par
# défaut). "score_widget" reste petit — juste un nombre.
_DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE = (320, 150)
_QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE = (340, 240)
_SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE = (140, 50)
def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, background_slug=None):
@@ -46,6 +49,10 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
width, height = background["width"], background["height"]
elif kind == "dialogue_box":
width, height = _DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE
elif kind == "quiz_box":
width, height = _QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE
elif kind == "score_widget":
width, height = _SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE
conn = db.connect(slug)
if kind == "fond":
z_index = -1000
+44
View File
@@ -65,6 +65,50 @@ def render_scene_object(obj):
f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
f'</div></div>'
)
if obj["kind"] == "quiz_box":
# Widget "❓ Boîte à quiz" (voir "🖥️ Interface") — réutilise le
# MÊME style que "💬 Boîte de dialogue" (resolve_dialogue_box_style/
# set_scene_object_dialogue_box_style, une seule "🎨 Style" pour
# les deux) : header = la question, corps = les choix de réponse
# (boutons remplis EN JEU par static/js/play/dialogue-box-controller.js,
# data-quiz-role sert de sélecteur) — pas de pied (une question se
# résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). Masqué par
# défaut au jeu, comme la boîte de dialogue.
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
)
return (
f'<div class="quizBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'<div class="quizBoxHeader" data-quiz-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">La question s\'affiche ici.</div>'
f'<div class="quizBoxChoices" data-quiz-role="choices" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">'
f'<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" disabled>Choix A</button>'
f'<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" disabled>Choix B</button>'
f'</div></div>'
)
if obj["kind"] == "score_widget":
# Widget "🏆 Score" (voir "🖥️ Interface") — toujours VISIBLE une
# fois posé (pas de collision/déclencheur, contrairement aux deux
# widgets ci-dessus) : affiche en continu le score de la partie en
# cours (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js::
# forgeUpdateAllScoreWidgets). Même style que les deux autres
# widgets, header_bg sert de fond unique (pas de zone body/footer).
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])}; "
f"background:{html_lib.escape(style['header_bg'])};"
)
return (
f'<div class="scoreWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'🏆 <span data-score-role="value">0</span>'
f'</div>'
)
if obj["kind"] == "personnage":
src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
@@ -11,6 +11,7 @@ global.gameData = {};
const {
forgeQuestById, forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance,
forgeDialogueBoxAcceptQuest, forgeDialogueBoxDeclineQuest,
forgeQuizBoxAnswer, forgeUpdateAllScoreWidgets,
} = require('../dialogue-box-controller.js');
function fakeWidget(objectId) {
@@ -154,3 +155,126 @@ test('forgeDialogueBoxAdvance — objet inconnu (jamais affiché) : aucun effet'
assert.doesNotThrow(() => forgeDialogueBoxAdvance(999));
} finally { global.document = previousDoc; }
});
// ---------- Enchaînement dialogue + question ("❓ Question") ----------
function fakeQuizWidget(objectId) {
const roles = { header: { textContent: '' }, choices: { innerHTML: '' } };
const classes = new Set();
return {
getAttribute: attr => (attr === 'data-object-id' ? String(objectId) : null),
classList: { add: c => classes.add(c), remove: c => classes.delete(c), contains: c => classes.has(c) },
querySelector: sel => {
if (sel === '[data-quiz-role="header"]') return roles.header;
if (sel === '[data-quiz-role="choices"]') return roles.choices;
return null;
},
_roles: roles, _classes: classes,
};
}
function docWithDialogueAndQuiz(dialogueWidget, quizWidget) {
return {
querySelector(sel) {
if (sel.indexOf('.quizBoxWidget') !== -1 && sel.indexOf('data-object-id') === -1) return quizWidget || null;
if (sel.indexOf('data-object-id="99"') !== -1) return quizWidget || null; // forgeQuizBoxWidgetById
if (sel.indexOf('.dialogueBoxWidget') !== -1 && sel.indexOf('data-object-id') === -1) return dialogueWidget;
if (sel.indexOf('data-object-id="42"') !== -1) return dialogueWidget; // forgeDialogueBoxWidgetById
return null;
},
querySelectorAll: () => [], // aucun widget "🏆 Score" dans ces tests
};
}
test.beforeEach(() => {
global.gameData.quests.push({
id: 10, status: 'en_cours',
dialogues: {
nouvelle: [],
en_cours: [
{ type: 'dialogue', speaker: 'PNJ', text: 'Une question pour toi.' },
{ type: 'question', text: '2+2 ?', choices: ['3', '4'], correct_index: 1, reward_type: 'score', reward_amount: 5 },
{ type: 'dialogue', speaker: 'PNJ', text: 'Bien joué !' },
],
terminee: [],
},
});
window.forgeQuizScore = 0;
});
test('une ligne "question" est affichée dans la boîte à QUIZ, pas la boîte de dialogue', () => {
const dialogueWidget = fakeWidget(42);
dialogueWidget.getAttribute = attr => (attr === 'data-object-id' ? '42' : null);
const quizWidget = fakeQuizWidget(99);
const previousDoc = global.document;
global.document = docWithDialogueAndQuiz(dialogueWidget, quizWidget);
try {
forgeShowDialogueBox(10);
assert.equal(dialogueWidget._classes.has('is-active'), true); // 1ère ligne : dialogue normal
forgeDialogueBoxAdvance(42); // -> ligne "question"
assert.equal(dialogueWidget._classes.has('is-active'), false); // masquée pendant la question
assert.equal(quizWidget._classes.has('is-active'), true);
assert.equal(quizWidget._roles.header.textContent, '2+2 ?');
assert.match(quizWidget._roles.choices.innerHTML, /forgeQuizBoxAnswer\(99, 0\)/);
assert.match(quizWidget._roles.choices.innerHTML, /forgeQuizBoxAnswer\(99, 1\)/);
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('mauvaise réponse au quiz : aucun effet, la question reste affichée', () => {
const dialogueWidget = fakeWidget(42);
const quizWidget = fakeQuizWidget(99);
const previousDoc = global.document;
global.document = docWithDialogueAndQuiz(dialogueWidget, quizWidget);
try {
forgeShowDialogueBox(10);
forgeDialogueBoxAdvance(42); // -> question
forgeQuizBoxAnswer(99, 0); // mauvaise réponse (correct_index=1)
assert.equal(quizWidget._classes.has('is-active'), true); // reste affichée
assert.equal(window.forgeQuizScore, 0); // aucun point
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('bonne réponse au quiz : crédite le score, masque la boîte, avance à la ligne suivante', () => {
const dialogueWidget = fakeWidget(42);
const quizWidget = fakeQuizWidget(99);
const previousDoc = global.document;
global.document = docWithDialogueAndQuiz(dialogueWidget, quizWidget);
try {
forgeShowDialogueBox(10);
forgeDialogueBoxAdvance(42); // -> question
forgeQuizBoxAnswer(99, 1); // bonne réponse
assert.equal(window.forgeQuizScore, 5);
assert.equal(quizWidget._classes.has('is-active'), false);
assert.equal(dialogueWidget._classes.has('is-active'), true);
assert.equal(dialogueWidget._roles.body.textContent, 'Bien joué !');
forgeDialogueBoxAdvance(42); // dernière ligne -> dialogue "en_cours" épuisé -> quête "terminee"
assert.equal(forgeQuestById(10).status, 'terminee');
assert.equal(dialogueWidget._classes.has('is-active'), false);
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('aucune boîte à quiz posée sur la scène : la question est ignorée, la conversation avance seule', () => {
const dialogueWidget = fakeWidget(42);
const previousDoc = global.document;
global.document = docWithDialogueAndQuiz(dialogueWidget, null); // pas de widget à quiz
try {
forgeShowDialogueBox(10);
forgeDialogueBoxAdvance(42); // -> question, mais pas de boîte à quiz -> avance directement
assert.equal(dialogueWidget._roles.body.textContent, 'Bien joué !'); // déjà à la ligne suivante
assert.equal(window.forgeQuizScore, 0); // pas de récompense sans réponse
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('forgeUpdateAllScoreWidgets — met à jour tous les widgets "🏆 Score" affichés', () => {
const values = [{ textContent: '' }, { textContent: '' }];
const previousDoc = global.document;
window.forgeQuizScore = 42;
global.document = { querySelectorAll: () => values };
try {
forgeUpdateAllScoreWidgets();
assert.equal(values[0].textContent, 42);
assert.equal(values[1].textContent, 42);
} finally { global.document = previousDoc; }
});
+171 -37
View File
@@ -1,32 +1,57 @@
// ---------- Widget "💬 Boîte de dialogue" — moteur d'exécution ----------
// ---------- Widgets "💬 Boîte de dialogue" / "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
// Fait le lien entre l'éditeur de collision (action "quete", voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) et le widget d'interface
// posé par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
// static/js/play/collision-rules-controller.js) et les widgets d'interface
// posés par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
// screens/rendering/dialogue_box_style.py) : à l'exécution d'une action
// "quete", affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au
// STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, voir full_game_payload.py),
// avance d'une réplique à chaque clic sur "Suivant".
// "quete", parcourt le dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
// quête (gameData.quests, voir full_game_payload.py) ligne par ligne —
// une ligne "dialogue" s'affiche dans la boîte de dialogue (bouton
// "Suivant" pour avancer) ; une ligne "question" ("❓ Question", voir
// static/js/quests/quest-editor.js) s'affiche dans la boîte à QUIZ (si
// posée sur la scène — sinon ignorée silencieusement, la conversation
// avance sans elle) : cliquer la BONNE réponse crédite le score du
// montant prévu et avance ; une mauvaise réponse ne fait RIEN, la
// question reste affichée (le joueur peut réessayer).
//
// Une fois le dialogue "nouvelle" épuisé : la boîte bascule en écran
// d'OFFRE ("Quête : <titre>" / objectif / boutons Accepter-Refuser) au
// lieu de se masquer — accepter fait passer la quête "en_cours" ; refuser
// ferme simplement la boîte SANS rien changer (la quête reste "nouvelle",
// la prochaine interaction rejoue exactement le même dialogue). Une fois
// le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions,
// toutes répondues correctement), la quête passe "terminee" — le joueur
// peut alors quitter la scène normalement (aucun blocage, ces widgets ne
// sont jamais des obstacles). Tout ceci reste LOCAL à la partie en cours
// (gameData.quests n'est qu'un instantané par joueur, voir
// full_game_payload.py) : jamais persisté en base, qui garde le statut
// de DÉPART pour toute nouvelle partie.
//
// Le score du quiz (window.forgeQuizScore) est un compteur RUNTIME dédié
// à ce système de quête/quiz — distinct du score "classique" du moteur
// document (db/scoring/, action de flow "Modifier un score"), qui
// suppose un nœud de flow préconfiguré et un aller-retour serveur, hors
// de propos pour ce sous-système entièrement client (voir
// collision-rules-controller.js : "Pur JS client, sans le moindre appel
// serveur").
//
// Une fois le dialogue épuisé : si la quête est encore "nouvelle", la
// boîte bascule en écran d'OFFRE ("Quête : <titre>" / objectif / boutons
// Accepter-Refuser) au lieu de se masquer — accepter fait passer la
// quête "en_cours" (LOCAL à cette partie, jamais persisté en base :
// gameData.quests n'est qu'un instantané par joueur, voir
// full_game_payload.py ; muter la ligne en base changerait le statut de
// DÉPART de la quête pour toutes les parties futures) ; refuser ferme
// simplement la boîte SANS changer le statut — la quête reste "nouvelle",
// donc la prochaine interaction rejoue EXACTEMENT le même dialogue depuis
// le début (impossible d'avancer sans accepter). Pour tout autre statut
// (déjà "en_cours"/"terminee"), la boîte se masque normalement à la fin.
// Silencieux (aucun effet) si la quête est introuvable ou si l'auteur n'a
// posé aucun widget sur l'écran — même esprit que le reste du moteur.
// posé aucun widget requis sur l'écran — même esprit que le reste du moteur.
var forgeDialogueBoxState = {};
var forgeQuizBoxState = {};
window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
function forgeQuestById(questId) {
return (gameData.quests || []).find(function (q) { return q.id === questId; });
}
function forgeEscapeHtml(str) {
return String(str == null ? '' : str)
.replace(/&/g, '&amp;').replace(/</g, '&lt;').replace(/>/g, '&gt;').replace(/"/g, '&quot;');
}
// ---------- Boîte de dialogue ----------
function forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen() {
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .dialogueBoxWidget');
}
@@ -55,6 +80,57 @@ function forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId) {
if (footer) footer.innerHTML = '<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance(' + objectId + ')">Suivant →</button>';
}
// ---------- Boîte à quiz ----------
function forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen() {
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .quizBoxWidget');
}
function forgeQuizBoxWidgetById(objectId) {
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
}
function forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen() {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
}
// ---------- Score ----------
function forgeUpdateAllScoreWidgets() {
var values = document.querySelectorAll('.scoreWidget [data-score-role="value"]');
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = window.forgeQuizScore;
}
function forgeAddQuizScore(amount) {
window.forgeQuizScore += (amount || 0);
forgeUpdateAllScoreWidgets();
}
// ---------- Enchaînement dialogue/question ----------
// Affiche la ligne COURANTE de l'état de conversation `dialogueObjectId`
// (voir forgeDialogueBoxState) — une ligne "dialogue" dans la boîte de
// dialogue, une ligne "question" dans la boîte à quiz (voir
// forgeShowQuizBox ci-dessous, qui avance seule si aucune boîte à quiz
// n'est posée : impossible de bloquer la conversation indéfiniment).
function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
var line = state.lines[state.index];
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
if (line.type === 'question') {
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, line);
return;
}
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, dialogueObjectId);
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line);
widget.classList.add('is-active');
}
// Appelée par l'action "quete" (collision-rules-controller.js) — trouve
// le widget posé sur l'écran ACTUELLEMENT affiché (un seul à la fois,
// comme le reste du moteur 2D).
@@ -65,39 +141,95 @@ function forgeShowDialogueBox(questId) {
var widget = forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
var objectId = widget.getAttribute('data-object-id');
// Aucune réplique posée pour ce statut : une quête "nouvelle" propose
// Aucune ligne posée pour ce statut : une quête "nouvelle" propose
// quand même directement l'offre (accepter/refuser), les autres
// statuts restent silencieux (rien à montrer).
if (!lines.length) {
if (quest.status === 'nouvelle') forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest);
return;
}
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId);
forgeDialogueBoxState[objectId] = { questId: questId, lines: lines, index: 0 };
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, lines[0]);
widget.classList.add('is-active');
forgeShowCurrentConversationLine(objectId);
}
// Avance d'une ligne (fin de dialogue -> question, fin de question
// correcte -> ligne suivante) — appelée par le bouton "Suivant →" ET par
// une bonne réponse au quiz (voir forgeQuizBoxAnswer).
function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
state.index += 1;
if (state.index >= state.lines.length) {
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
var quest = forgeQuestById(state.questId);
if (quest && quest.status === 'nouvelle') {
if (widget) forgeShowQuestOffer(widget, dialogueObjectId, quest);
return;
}
// Tout le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des
// questions, toutes répondues correctement) -> quête terminée. Voir
// demande utilisateur : "quand le joueur a répondu à toutes les
// questions la quête passe au statut terminé".
if (quest && quest.status === 'en_cours') quest.status = 'terminee';
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
return;
}
forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId);
}
// Appelée par le bouton "Suivant →" rendu dans le widget lui-même (voir
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance(<id>)").
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance(<id>)") — sans
// effet pendant une question en cours (le "Suivant" n'existe pas alors,
// voir forgeShowCurrentConversationLine, mais gardé strict par sécurité).
function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[objectId];
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
if (!state || !widget) return;
state.index += 1;
if (state.index >= state.lines.length) {
var quest = forgeQuestById(state.questId);
if (quest && quest.status === 'nouvelle') {
forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest);
return;
}
widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[objectId];
return;
}
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, state.lines[state.index]);
if (!state || (state.lines[state.index] && state.lines[state.index].type === 'question')) return;
forgeAdvanceConversation(objectId);
}
// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
// l'écran — si l'auteur n'en a posé aucune, la question est ignorée
// (avance directement) plutôt que de bloquer la conversation pour
// toujours en attendant une réponse qu'aucun widget ne peut recueillir.
function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, line) {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount,
};
var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
if (header) header.textContent = line.text;
if (choicesEl) {
choicesEl.innerHTML = line.choices.map(function (choice, i) {
return '<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" onclick="forgeQuizBoxAnswer(' + quizObjectId + ', ' + i + ')">' + forgeEscapeHtml(choice) + '</button>';
}).join('');
}
widget.classList.add('is-active');
}
// Appelée par le clic sur un choix (voir render_scene_object.py côté
// éditeur — les vrais choix sont injectés EN JEU par forgeShowQuizBox
// ci-dessus, jamais rendus côté serveur). Mauvaise réponse : rien, la
// question reste affichée. Bonne réponse : crédite le score, masque la
// boîte, avance la conversation.
function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!state) return;
if (choiceIndex !== state.correctIndex) return;
forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
var dialogueObjectId = state.dialogueObjectId;
delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId);
}
// ---------- Offre de quête (Accepter/Refuser) ----------
// Écran d'offre : header = "Quête : <titre>", body = l'objectif, pied =
// Accepter/Refuser au lieu du "Suivant" habituel.
function forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest) {
@@ -143,5 +275,7 @@ if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
forgeQuestById, forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance,
forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
forgeShowQuestOffer, forgeDialogueBoxAcceptQuest, forgeDialogueBoxDeclineQuest, forgeResetDialogueBoxFooter,
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeAddQuizScore, forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
};
}
+1 -1
View File
@@ -113,7 +113,7 @@ function forgeObjectCollisionRectAt(left, top, width, height, collision) {
// se déplace lui-même.
function forgeSolidObstacles(screenData, movingId) {
return (screenData.elements || []).filter(function (o) {
return o.id !== movingId && o.kind !== 'fond' && o.kind !== 'dialogue_box' && !(o.collision && o.collision.enabled === false);
return o.id !== movingId && o.kind !== 'fond' && o.kind !== 'dialogue_box' && o.kind !== 'quiz_box' && o.kind !== 'score_widget' && !(o.collision && o.collision.enabled === false);
});
}
+6
View File
@@ -57,6 +57,12 @@ function showScreen(id) {
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
// Widget "🏆 Score" (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js) :
// synchronise le compteur affiché sur CET écran avec le total déjà
// gagné — sans ça, un score posé sur un écran affiché APRÈS que le
// joueur ait déjà marqué des points ailleurs resterait figé à "0"
// (valeur d'exemple rendue côté serveur) jusqu'au prochain point gagné.
if (typeof forgeUpdateAllScoreWidgets === 'function') forgeUpdateAllScoreWidgets();
}
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
+20 -7
View File
@@ -262,7 +262,7 @@ function questQuestionBubbleHtml(line, status, index) {
'<div class="questBubbleRow">' +
'<div class="questBubble questBubble-question">' +
'<div class="questBubbleHeader">' +
'<label class="questQuestionHeaderField" title="Nombre de choix">🔢 <input type="number" min="2" max="8" value="' + line.choices.length + '" ' +
'<label class="questQuestionHeaderField" title="Nombre de choix">🔢 <input type="number" min="2" max="4" value="' + line.choices.length + '" ' +
'onchange="questSetQuestionChoiceCount(\'' + status + '\', ' + index + ', this.value)"></label>' +
'<label class="questQuestionHeaderField" title="Récompense (points de score)">🏆 <input type="number" min="0" value="' + line.reward_amount + '" ' +
'onchange="questSetQuestionRewardAmount(\'' + status + '\', ' + index + ', this.value)"> pts</label>' +
@@ -362,10 +362,15 @@ function questUpdateField(questId, field, value) {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + questId, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(body),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (!json.quest) return;
Object.assign(quest, json.quest);
.then(function (r) { return r.json().then(function (json) { return { ok: r.ok, json: json }; }); })
.then(function (res) {
// Refusé (400) : recompense_score abaissé sous le total déjà
// réparti entre les questions (voir routes/quests/quest_update.py)
// — message d'erreur demandé explicitement, et le champ est
// remis à sa valeur RÉELLE (inchangée côté serveur).
if (!res.ok) { alert(res.json.error || "Impossible d'enregistrer."); renderQuestFieldsModalBody(questId); return; }
if (!res.json.quest) return;
Object.assign(quest, res.json.quest);
renderQuestListPage();
renderQuestFieldsModalBody(questId); // seule modale à porter des champs éditables
});
@@ -385,7 +390,15 @@ function questUpdateField(questId, field, value) {
function questSaveDialogues(quest) {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + quest.id + '/dialogues', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({ dialogues: quest.dialogues }),
});
})
.then(function (r) {
// Refusé (400) : la somme des récompenses des questions dépasse la
// récompense totale de la quête (voir routes/quests/quest_dialogues.py)
// — message d'erreur demandé explicitement. La bulle en trop reste
// affichée localement (non enregistrée) : l'auteur baisse son
// montant ou celui d'une autre question pour repasser sous le budget.
if (!r.ok) return r.json().then(function (json) { alert(json.error || "Impossible d'enregistrer."); });
});
}
// Alterne "Joueur" <-> le premier personnage nommé (ou "PNJ" faute de
@@ -437,7 +450,7 @@ function questSetQuestionChoiceCount(status, index, value) {
var quest = questById(_currentQuestModalId());
if (!quest) return;
var line = quest.dialogues[status][index];
var count = Math.max(2, Math.min(8, parseInt(value, 10) || 2));
var count = Math.max(2, Math.min(4, parseInt(value, 10) || 2));
while (line.choices.length < count) line.choices.push('');
while (line.choices.length > count) line.choices.pop();
if (line.correct_index >= line.choices.length) line.correct_index = 0;
+28
View File
@@ -668,6 +668,34 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
.dialogueBoxDeclineBtn{ background:rgba(224,82,77,.25); border-color:#e0524d; }
.dialogueBoxDeclineBtn:hover{ background:rgba(224,82,77,.4); }
/* Widget "❓ Boîte à quiz" (voir screens/rendering/dialogue_box_style.py,
static/js/play/dialogue-box-controller.js) : même squelette que
"💬 Boîte de dialogue" (header/corps, même "🎨 Style") mais pas de pied
— la question se résout au clic sur un choix. Masquée par défaut au
jeu, comme la boîte de dialogue. */
.quizBoxWidget{
display:flex; flex-direction:column; border-radius:10px; overflow:hidden;
box-shadow:0 6px 18px rgba(0,0,0,.35); pointer-events:auto;
}
.playScreen .quizBoxWidget{ display:none; }
.playScreen .quizBoxWidget.is-active{ display:flex; }
.quizBoxHeader{ padding:8px 12px; font-weight:700; }
.quizBoxChoices{ padding:10px 12px; flex:1; overflow-y:auto; display:flex; flex-direction:column; gap:8px; }
.quizBoxChoiceBtn{
background:rgba(255,255,255,.12); color:inherit; border:1px solid rgba(255,255,255,.3);
border-radius:6px; padding:8px 10px; font:inherit; font-size:13px; text-align:left; cursor:pointer;
transition:background .15s ease, transform .1s ease;
}
.quizBoxChoiceBtn:hover{ background:rgba(255,255,255,.25); transform:translateX(2px); }
/* Widget "🏆 Score" — TOUJOURS visible une fois posé (pas de collision/
déclencheur, contrairement aux deux widgets ci-dessus), voir
forgeUpdateAllScoreWidgets(). */
.scoreWidget{
display:flex; align-items:center; justify-content:center; gap:4px;
border-radius:10px; box-shadow:0 6px 18px rgba(0,0,0,.35); pointer-events:none;
}
/* Surbrillance de l'élément sélectionné dans l'arborescence, posée en JS sur
sa propre balise (voir applySelectionHighlight) — seul moyen de la voir
sur le canevas quand cet élément est imbriqué dans un conteneur/répéteur/
+4 -4
View File
@@ -84,13 +84,13 @@
uniquement si un objet kind="fond" plus grand que la scène est posé
(caméra qui suit le personnage). -->
<div class="sceneWorld" data-scene-width="{{ s.scene_width }}" data-scene-height="{{ s.scene_height }}">
{% for obj in s.elements if obj.kind != 'dialogue_box' %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
{% for obj in s.elements if obj.kind not in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
</div>
<!-- .sceneUI : widgets d'interface FIXES au viewport, jamais dans
.sceneWorld ci-dessus (voir static/style.css) — pour l'instant
seulement "💬 Boîte de dialogue" (screens/rendering/dialogue_box_style.py). -->
.sceneWorld ci-dessus (voir static/style.css) — "💬 Boîte de
dialogue"/"❓ Boîte à quiz"/"🏆 Score" (screens/rendering/dialogue_box_style.py). -->
<div class="sceneUI">
{% for obj in s.elements if obj.kind == 'dialogue_box' %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
{% for obj in s.elements if obj.kind in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
</div>
</div>
{% else %}
+18 -11
View File
@@ -17,7 +17,9 @@
.canvasElementInner > img{ position:static !important; left:auto !important; top:auto !important; width:100% !important; height:100% !important; z-index:auto !important; }
/* Même correctif que ci-dessus, pour le widget "💬 Boîte de dialogue"
(screens/scenes/render_scene_object.py, un <div>, pas un <img>). */
.canvasElementInner > .dialogueBoxWidget{ position:static !important; left:auto !important; top:auto !important; width:100% !important; height:100% !important; z-index:auto !important; }
.canvasElementInner > .dialogueBoxWidget, .canvasElementInner > .quizBoxWidget, .canvasElementInner > .scoreWidget{
position:static !important; left:auto !important; top:auto !important; width:100% !important; height:100% !important; z-index:auto !important;
}
</style>
{% endblock %}
{% block content %}
@@ -100,8 +102,10 @@
<details class="propGroup">
<summary>🖥️ Interface</summary>
<div class="propGroupBody">
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth" onclick="addSceneObject('dialogue_box')">💬 Boîte de dialogue</button>
<p class="help">Affiche automatiquement le dialogue de la quête en cours (voir l'onglet "🗺️ Quêtes") — position et style réglables une fois posée.</p>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth mb-2" onclick="addSceneObject('dialogue_box')">💬 Boîte de dialogue</button>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth mb-2" onclick="addSceneObject('quiz_box')">❓ Boîte à quiz</button>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth" onclick="addSceneObject('score_widget')">🏆 Score</button>
<p class="help">Boîte de dialogue/quiz : gérées automatiquement par le moteur (voir l'onglet "🗺️ Quêtes") — position et style réglables une fois posées. Score : affiche en continu les points gagnés.</p>
</div>
</details>
</div>
@@ -124,7 +128,7 @@
onmousedown="onSceneObjectMouseDown(event, {{ o.id }})">
<div class="canvasElementInner">{{ o.rendered_html|safe }}</div>
<div class="resizeHandle" onmousedown="onSceneObjectResizeMouseDown(event, {{ o.id }})"></div>
{% if o.id == selected_id and o.kind not in ('fond', 'dialogue_box') %}
{% if o.id == selected_id and o.kind not in ('fond', 'dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
aperçu visuel + réglable directement au glisser — seulement pour
l'objet SÉLECTIONNÉ (celui dont le panneau "🧱 Collision" est ouvert),
@@ -261,8 +265,10 @@
{% if not selected_id or not obj %}
<div class="hint" style="padding:20px 0;">Sélectionne un objet (sur la scène ou dans la liste) pour voir et modifier ses propriétés ici.</div>
{% else %}
{% set _WIDGET_ICONS = {'dialogue_box': '💬', 'quiz_box': '❓', 'score_widget': '🏆'} %}
{% set _WIDGET_LABELS = {'dialogue_box': 'Boîte de dialogue', 'quiz_box': 'Boîte à quiz', 'score_widget': 'Score'} %}
<div class="fieldRow" style="align-items:center; justify-content:space-between;">
<h2 class="subtitle is-6" style="margin:0;">{{ '🏃' if obj.kind == 'personnage' else ('💬' if obj.kind == 'dialogue_box' else '🖼️') }} {{ obj.name or ('Personnage' if obj.kind == 'personnage' else ('Boîte de dialogue' if obj.kind == 'dialogue_box' else 'Décor')) }}</h2>
<h2 class="subtitle is-6" style="margin:0;">{{ '🏃' if obj.kind == 'personnage' else _WIDGET_ICONS.get(obj.kind, '🖼️') }} {{ obj.name or ('Personnage' if obj.kind == 'personnage' else _WIDGET_LABELS.get(obj.kind, 'Décor')) }}</h2>
<form method="post" action="{{ url_for('scene_object_delete', slug=game.slug, object_id=obj.id) }}" onsubmit="return confirm('Supprimer cet objet ?');">
<button type="submit" class="button is-small is-danger">🗑️</button>
</form>
@@ -315,11 +321,12 @@
</div>
</details>
{% if obj.kind == 'dialogue_box' %}
<!-- "🎨 Style" (voir screens/rendering/dialogue_box_style.py) : le
widget "💬 Boîte de dialogue" n'a ni collision ni animation,
juste une apparence — police, couleur du texte, couleur de
chaque zone (header/body/footer). -->
{% if obj.kind in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- "🎨 Style" (voir screens/rendering/dialogue_box_style.py) —
PARTAGÉ par les 3 widgets d'interface : aucun n'a de collision
ni d'animation, juste une apparence — police, couleur du
texte, couleur de chaque zone (header/body/footer, "header_bg"
sert de fond unique pour "🏆 Score", qui n'a pas de body/footer). -->
<details class="propGroup" open>
<summary>🎨 Style</summary>
<div class="propGroupBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
@@ -373,7 +380,7 @@
</details>
{% endif %}
{% if obj.kind not in ('fond', 'dialogue_box') %}
{% if obj.kind not in ('fond', 'dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}
<!-- Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : posée AUTOMATIQUEMENT
sur tout objet (= sa boîte visuelle par défaut, tant que rien
+63
View File
@@ -152,3 +152,66 @@ def test_list_named_scene_object_names_is_alphabetical_deduped_and_includes_any_
screens.set_scene_object_name(slug, dialogue_box_id, "Boîte nommée par erreur")
assert screens.list_named_scene_object_names(slug) == ["Anna", "Un coffre", "Zed le forgeron"]
# ---------- Widgets "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
def test_add_quiz_box_has_sensible_default_size(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="quiz_box")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "quiz_box"
assert obj["width"] == 340
assert obj["height"] == 240
def test_add_score_widget_has_sensible_default_size(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="score_widget")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "score_widget"
assert obj["width"] == 140
assert obj["height"] == 50
def test_render_quiz_box_has_header_and_choices(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="quiz_box")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
html = screens.render_scene_object(obj)
assert 'data-quiz-role="header"' in html
assert 'data-quiz-role="choices"' in html
assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html
assert "quizBoxFooter" not in html # pas de pied, une question se résout au clic
def test_render_score_widget_shows_zero_by_default(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="score_widget")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
html = screens.render_scene_object(obj)
assert 'data-score-role="value"' in html
assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html
def test_quiz_box_and_score_widget_share_the_same_style_system_as_dialogue_box(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
quiz_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="quiz_box")
style = screens.set_scene_object_dialogue_box_style(slug, quiz_id, {"header_bg": "#abcdef"})
assert style["header_bg"] == "#abcdef"
obj = screens.get_scene_object(slug, quiz_id)
assert screens.resolve_dialogue_box_style(obj)["header_bg"] == "#abcdef"
def test_quiz_box_and_score_widget_excluded_from_collision_rules_payload(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="quiz_box")
screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="score_widget")
payload = screens.full_game_payload(slug)
scene = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
quiz = next(o for o in scene["elements"] if o["kind"] == "quiz_box")
score = next(o for o in scene["elements"] if o["kind"] == "score_widget")
for widget in (quiz, score):
assert "collision_rules" not in widget
assert "collision" not in widget
assert widget["dialogue_box_style"] == screens.DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE
+70
View File
@@ -5,6 +5,8 @@ et un dialogue par statut (3 colonnes — voir static/js/quests/
quest-editor.js et sanitize_quest_dialogues). Une quête vit pour TOUT le
jeu, jamais par écran (mêmes conventions que les événements
personnalisés, db/custom_events/)."""
import json
import db
@@ -192,3 +194,71 @@ def test_quest_dialogues_route_sanitizes_and_persists(client, tmp_game_slug_clea
def test_quest_dialogues_route_404s_for_missing_quest(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/quests/999999/dialogues", data='{"dialogues": {}}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404
def _question_line(reward_amount, correct_index=0):
return {
"type": "question", "text": "2+2 ?", "choices": ["3", "4"],
"correct_index": correct_index, "reward_type": "score", "reward_amount": reward_amount,
}
def test_quest_dialogues_route_rejects_questions_totaling_more_than_the_reward(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
db.update_quest(slug, quest["id"], {"recompense_score": 5})
resp = client.post(
f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}/dialogues",
data=json.dumps({"dialogues": {"nouvelle": [_question_line(3), _question_line(3)], "en_cours": [], "terminee": []}}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 400
assert "pts" in resp.get_json()["error"]
# Rien n'a été enregistré — la répartition invalide n'est jamais persistée.
assert db.get_quest(slug, quest["id"])["dialogues"] == {}
def test_quest_dialogues_route_accepts_questions_totaling_exactly_the_reward(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
db.update_quest(slug, quest["id"], {"recompense_score": 5})
resp = client.post(
f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}/dialogues",
data=json.dumps({"dialogues": {"nouvelle": [_question_line(2), _question_line(3)], "en_cours": [], "terminee": []}}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
def test_quest_update_route_rejects_lowering_reward_below_already_allocated_questions(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
db.update_quest(slug, quest["id"], {"recompense_score": 10})
db.set_quest_dialogues(slug, quest["id"], {"nouvelle": [_question_line(6)], "en_cours": [], "terminee": []})
resp = client.post(
f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}",
data=json.dumps({"recompense_score": 3}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 400
assert "pts" in resp.get_json()["error"]
assert db.get_quest(slug, quest["id"])["recompense_score"] == 10 # inchangé
def test_sanitize_quest_dialogues_caps_choices_at_four():
raw = {
"nouvelle": [{"type": "question", "text": "Q", "choices": ["a", "b", "c", "d", "e"], "correct_index": 4, "reward_type": "score", "reward_amount": 1}],
"en_cours": [], "terminee": [],
}
cleaned = db.sanitize_quest_dialogues(raw)
# Coupé à 4 choix -> l'index 4 (qui pointait sur le 5e, retiré) sort des bornes -> ligne rejetée.
assert cleaned["nouvelle"] == []
def test_quest_dialogues_total_reward_sums_questions_across_all_statuses():
dialogues = {
"nouvelle": [_question_line(2)],
"en_cours": [_question_line(3), {"type": "dialogue", "speaker": "pnj", "text": "x"}],
"terminee": [],
}
assert db.quest_dialogues_total_reward(dialogues) == 5