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williamandClaude Sonnet 5 aaf9954446 Variables globales Objet/Tableau, lisibles via un chemin dans les conditions et filtres
Deux nouveaux types de variable globale (db/constants.py) : "objet" et
"tableau" — valeur stockée en JSON (colonne TEXT existante), avec
validation à la création/modification (db/global_vars/
coerce_structured_value.py) : un JSON invalide retombe sur un défaut sûr
("{}"/"[]") plutôt que de corrompre silencieusement la variable pour
toutes ses lectures suivantes. apply_variable_action.py n'a besoin
d'aucun changement — "definir_texte" écrit déjà n'importe quelle chaîne
telle quelle.

Nouvelle résolution de chemin, partagée (screens/rendering/
filter_repeater_rows.py::_resolve_variable_path) : navigue dans la
valeur JSON d'une variable selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable
(ex. ".arme.degats", "[0].valeur") — ne lève jamais, renvoie None si le
JSON est invalide ou qu'un segment du chemin ne correspond à rien.
Branchée à deux endroits, qui lisaient déjà une variable globale :

- La valeur de comparaison {{$nom_variable}} (filtres de Répéteur ET
  Condition de visibilité, qui partagent le même
  _resolve_filter_value()) accepte maintenant un chemin optionnel :
  {{$perso.nom}}, {{$scores[0]}}. Le sélecteur "Variable globale" du
  panneau de propriétés (screen_edit.html, .filterValueVariable) gagne un
  champ "Chemin optionnel" à côté du choix de variable — même regex
  étendue côté JS (_VAR_REF_RE) que côté Python (_VAR_REF_PATTERN), pour
  que la valeur round-trip correctement à la réouverture du panneau.

- La variable VÉRIFIÉE par une Condition de visibilité en mode "variable"
  (choisie via un <select>, pas la syntaxe {{$...}}) gagne son propre
  nouveau contrôle "Chemin dans la variable" (visibility_condition_
  controls.py) — nécessaire pour comparer un champ d'un Objet ou un
  élément d'un Tableau, pas seulement la variable entière.

game_dashboard.html (onglet Variables) : la valeur par défaut de la barre
de création devient un <textarea> (fonctionne aussi bien pour un JSON
multi-ligne qu'un scalaire court), et la cellule "Valeur" du tableau des
variables existantes devient un <textarea> quand le type est objet/
tableau.

4 nouveaux tests (tests/test_variable_object_array.py) : validation JSON
à la création, filtre de Répéteur avec chemin chaîné, condition de
visibilité avec accès par index de tableau, chemin invalide/absent sans
plantage.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 14:28:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b21f56e364 Filtre de colonnes + panneau de détail d'une entrée (onglet Données)
Un objet avec beaucoup de champs rendait le tableau "Données
enregistrées" illisible (toutes les colonnes serrées sur une ligne,
valeurs tronquées) — deux ajouts pour compenser :

1) "🔧 Colonnes" : menu déroulant (une case à cocher par champ, toutes
cochées par défaut) au-dessus du tableau — décocher un champ masque sa
colonne (th + td, via [data-col]) sans reconstruire le tableau. Un seul
menu ouvert à la fois, fermé au clic ailleurs sur la page.

2) 👁️ par ligne : ouvre un panneau de détail (déplaçable/redimensionnable/
plein écran par défaut, comme les autres) listant TOUS les champs de
cette entrée, un par ligne, valeur complète non tronquée — reprend le
style .rowDetailField/.rowDetailLabel/.rowDetailValue de l'ancienne
modale Bulma de data_list.html (retirée, mais ce CSS ne dépendait pas du
template et a été gardé). Un seul panneau PAR OBJET (pas par ligne) :
son contenu est reconstruit à l'ouverture en lisant en direct la ligne
du tableau déjà affiché (via [data-row-id] sur chaque <tr>) — reflète
donc aussi une modification tout juste saisie mais pas encore
"Enregistrer"ée, sans aller-retour serveur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 13:17:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 943bf265de Panneaux flottants en plein écran par défaut, avec bouton pour en sortir
Chaque panneau (Nouvel objet, Modifier un objet, Ajouter un champ,
Ajouter une entrée) s'ouvre désormais en plein écran par défaut (marge
de 12px) plutôt qu'en petite fenêtre centrée — plus confortable dès
qu'il y a plusieurs champs/entrées à voir en même temps. Un bouton ⛶
dans l'en-tête bascule vers/depuis la taille et la position précédentes
(mémorisées le temps de la session, pas persistées), pour qui préfère
un panneau plus petit à côté du reste du tableau de bord.

makeFloatPanelFullscreenable(panel, toggleBtn) — générique, posée sur
panel._fsToggle — appelée par les 4 familles de panneaux existantes.
makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() sortent d'abord
proprement du plein écran si l'utilisateur interagit manuellement
(glisser l'en-tête ou tirer le coin) : sans ça, bottom/right encore
actifs en plein écran auraient repris la main sur la position/taille
qu'on vient de poser.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 13:06:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 03db681022 Panneaux dédiés pour "Ajouter un champ"/"Ajouter une entrée"
La barre en ligne (tous les champs alignés horizontalement) devenait
illisible au-delà d'une poignée de champs — un objet à 10 champs
donnait une ligne de saisie qui débordait largement de l'écran.

Remplacée par un simple bouton "+ Ajouter" qui ouvre un panneau dédié
(déplaçable et redimensionnable, comme les autres) avec un formulaire
VERTICAL — un champ par ligne, étiquette au-dessus, comme un formulaire
normal — plutôt qu'entassé sur une seule ligne. Un panneau "Ajouter un
champ" et un panneau "Ajouter une entrée" par objet, tous deux cachés
par défaut.

Réutilise makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() (déjà
génériques, voir commit précédent) — aucun nouveau mécanisme de
glisser-déposer à écrire.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:58:16 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 0e390a679b Ajoute l'onglet "Données" au panneau objet, retire object_view.html
Suite de la demande : le panneau "Modifier un objet" (crayon ✏️, onglet
Objets du tableau de bord) a maintenant 2 sous-onglets — "Champs" (déjà
en place) et "Données", qui reprend data_list.html + data_form.html
(retirés) : ajouter une entrée (une ligne compacte avec le bon type de
champ par colonne — texte/nombre/case à cocher/date/relation, comme
l'ancien formulaire), modifier/supprimer une entrée existante (tableau
dense, cellules éditables en ligne, même principe que "Champs
existants").

Sous-onglets scopés au panneau de LEUR objet (switchObjectPanelTab(),
classes .objectPanelTabs/.objectPanelTabPanel distinctes de .builderTabs/
.builderTabPanel) — plusieurs objets ont chacun leurs propres
sous-onglets indépendants sur la même page, sans jamais interférer avec
les onglets du tableau de bord lui-même.

routes/games/game_dashboard.py fournit maintenant, par objet : ses lignes
(rows_by_definition), les libellés lisibles de ses champs relation
(relation_labels_by_definition, pour l'affichage) et leurs options
(relation_options_by_definition, pour les <select>), ainsi que
referenced_by_definition (avertissement permanent si un autre objet a
une relation vers celui-ci — repris de l'ancien object_view.py, affiché
maintenant en continu plutôt qu'après une tentative de suppression
échouée).

data_form.py (partagé par data_new/data_edit), data_delete.py et
object_delete.py redirigent maintenant vers le tableau de bord
(?edit=<id>&subtab=data, +?blocked_row=<id> si la suppression d'une
entrée est bloquée par une relation) au lieu de object_view/object_edit.

Piège évité : de nombreux tests déduisent l'id d'un objet fraîchement
créé du DERNIER SEGMENT du chemin dans le header Location d'une
redirection (.../objects/<id>) — rediriger object_new directement vers
le tableau de bord (chemin sans id) cassait donc 33 tests d'un coup.
Fix : object_view.py reste en place, mais seulement comme redirecteur
(plus de page rendue) — object_new redirige toujours vers lui (chemin
qui se termine par l'id, donc les tests continuent de fonctionner), qui
redirige à son tour vers le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:13:05 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b8dfdcb205 Corrige la nav pjax, panneau déplaçable/redimensionnable pour éditer un objet
1) Bug pjax trouvé : swapDocument() cherchait "header.topbar", qui n'a
jamais existé (c'est un <nav>, pas un <header>) — la barre de navigation
du jeu (ajoutée après pjax.js) n'était donc jamais mise à jour pendant
une navigation pjax : absente en arrivant sur un jeu sans Ctrl+F5, et
inversement laissée en place en revenant sur l'accueil où elle n'a rien
à faire. Fix : tout ce qui est hors <main> mais doit changer d'une page
à l'autre (topbar + barre du jeu) est regroupé dans un nouveau conteneur
stable #pageChrome, que pjax.js remplace en bloc — plus fiable qu'un
sélecteur qui ne correspondait à rien. CSS (flex:0 0 auto des layouts
plein-écran) mis à jour en conséquence.

2) Renommages demandés : onglet/panneau "Écrans du jeu" -> "Écrants",
"Éléments de jeu" -> "Templates" (tab, titre de panneau, bouton
"+ Créer un template", état vide, infobulle, confirmation de
suppression).

3) Le crayon ✏️ sur une ligne d'objet ouvre désormais un panneau
déplaçable ET redimensionnable (nouveau coin de redimensionnement
générique, .floatPanelResizeHandle) au lieu de naviguer vers
object_edit.html (retirée) — un panneau par objet, pré-rendu et
caché par défaut. Reprend telles quelles les fonctionnalités de
l'ancienne page : renommer l'objet, ajouter un champ (ligne compacte),
modifier/supprimer un champ existant (tableau dense déjà repris pour
"Nouvel objet"), supprimer l'objet. Les routes de champs (object_field_
add/edit/delete) et object_edit lui-même redirigent maintenant vers le
tableau de bord avec ?edit=<id>, pour rouvrir automatiquement le bon
panneau après l'action plutôt que de le fermer silencieusement.

makeFloatPanelDraggable()/makeFloatPanelResizable() généralisées pour
être partagées entre "Nouvel objet" et les panneaux d'édition, plutôt
que du code dupliqué par panneau.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 11:56:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e1216e99d5 Rend le panneau "Nouvel objet" compact — lignes de tableau, pas des cartes
Chaque champ prenait une grosse carte (~250px de haut : libellés Bulma
pleine taille, "Retirer ce champ" en texte) — inutilisable pour un objet
à 10+ champs, ce qui est pourtant l'usage visé par ce panneau.

Remplacé par une vraie ligne de tableau dense, sur le même principe que
"Champs existants" dans object_edit.html (déjà compact et sobre dans le
reste de l'outil) : une ligne = un champ, colonnes Nom/Type/Objet
lié/Mini/Maxi/Obligatoire, action "Retirer" réduite à une icône. Les
colonnes conditionnelles (Objet lié pour une relation, Mini/Maxi pour un
nombre) restent TOUJOURS présentes — sans quoi les colonnes de lignes
différentes ne s'aligneraient plus — seul leur contenu bascule entre le
vrai champ de saisie et un espace réservé "—", au lieu de masquer toute
la cellule comme avant.

object_form.js adapté en conséquence : bounds désormais 2 cibles
séparées (mini/maxi, chacune dans sa propre cellule) au lieu d'une seule
enveloppe commune, et chaque bascule s'accompagne de celle de son
espace réservé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 11:04:13 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d875557254 Fusionne les 4 pages de création dans le dashboard, retire le titre/BDD
Suite de la demande précédente : les 4 pages autrefois listées dans la
barre de navigation n'existent plus en tant que pages séparées — tout
vit désormais dans les onglets du tableau de bord (commit précédent) ou,
pour la création d'un objet, dans un panneau déplaçable.

- screens_list.html + sa route (screens_list) : supprimés (l'onglet
  "Écrans du jeu" du dashboard couvre déjà tout : créer, réordonner,
  éditer, supprimer). screen_new/screen_move/screen_delete redirigent
  maintenant vers le dashboard (tab=screens) au lieu de cette page.
- element_types.html : supprimé, mais la route element_types est
  conservée (GET redirige vers le dashboard, POST — utilisé par la barre
  de création repliable de l'onglet "Éléments de jeu" — continue de
  fonctionner). element_type_edit/element_type_delete redirigent aussi
  vers le dashboard.
- game_variables.html + sa route (game_variables) : supprimés (l'onglet
  "Variables" du dashboard couvre déjà tout). create_global_var/
  global_var_edit/global_var_delete redirigent vers le dashboard
  (tab=variables) au lieu de cette page.
- object_form.html : supprimé. La route object_new (POST) est conservée
  pour traiter la soumission du panneau — voir plus bas — mais ne rend
  plus de page pour un GET (redirige vers le dashboard).

Nouveau panneau déplaçable "Nouvel objet" sur le dashboard (bouton
"+ Nouvel objet" de l'onglet Objets) : réutilise .floatPanel/
.floatPanelHeader/.floatPanelBody (déjà utilisées dans l'éditeur d'écran)
avec une nouvelle variante centrée (.floatPanel--center) et son propre
glisser-déposer minimal (pas de position persistée, contrairement aux
panneaux de l'éditeur d'écran — inutile pour un panneau ouvert
ponctuellement). Contenu et script (object_form.js) repris tels quels de
l'ancienne page.

base.html : la barre de navigation du jeu n'a donc plus que 2 liens —
"📊 Tableau de bord" (nouveau) et "▶️ Jouer" (toujours en dernier).

game_dashboard.html : titre du jeu et chemin de la base de données
retirés (redondants avec le nom déjà visible dans l'onglet du
navigateur/la barre de nav).

Les liens "crée-en un"/"gérer les variables" dans l'éditeur d'écran
(screen_edit.html) pointent maintenant vers le dashboard avec le bon
onglet (?tab=...), lu et appliqué au chargement de la page
(switchDashTab() côté JS).

2 tests (test_screens_and_elements.py) mis à jour : ils vérifiaient le
contenu des pages supprimées (element-types, screens) — adaptés pour
vérifier la même chose sur le dashboard, qui porte maintenant cette
information.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:54:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 65450a5719 Refait le dashboard en fenêtre à onglets avec de vrais tableaux
Le précédent dashboard (grille de cartes compactes) ne correspondait pas
à ce que l'utilisateur voulait : une seule fenêtre avec de vrais tableaux
de données (denses, colonnes nettes), un bouton "Créer" par catégorie
dans l'en-tête, et une navigation horizontale pour passer d'une catégorie
à l'autre.

Réutilise telles quelles .builderTabs/.builderTabBtn/.builderTabPanel
(déjà utilisées pour "Écran / Logique / Timeline" dans l'éditeur d'écran)
plutôt que d'inventer un 2e système d'onglets — même sensation partout
dans l'outil. Un onglet par catégorie (Écrans/Objets/Éléments de
jeu/Variables), chacun avec :
  - un bouton "+ Créer" dans l'en-tête qui révèle une barre de création
    compacte (repliée par défaut) — sauf pour les Objets, dont la
    création (plusieurs champs typés) reste sur sa propre page dédiée,
    trop complexe pour tenir dans une barre ;
  - le VRAI tableau de gestion de cette catégorie (colonnes, actions),
    repris tel quel de screens_list.html/element_types.html/
    game_variables.html plutôt que réinventé en version appauvrie.

La page défile désormais normalement (retrait de body.objectEditBody/
content-objectEdit, pensés pour une hauteur figée avec défilement
interne) — une liste peut être longue, pas besoin d'un défilement séparé
par panneau ici.

routes/games/game_dashboard.py fournit en plus variable_types
(db.GLOBAL_VARIABLE_TYPES) pour la barre de création de variable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:15:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8f45169209 Retire le fil d'Ariane, centre/réordonne la barre de nav, refait le dashboard
Trois demandes distinctes de l'utilisateur, regroupées car elles touchent
toutes à la navigation d'un jeu :

1. Fil d'Ariane retiré (devenu redondant avec la barre de navigation du
   jeu ajoutée au commit précédent) : bloc breadcrumb_wrap retiré de
   base.html, et son override ({% block breadcrumb %}) retiré des 9
   templates qui le définissaient encore. .breadcrumbBar (CSS) retiré,
   y compris des règles flex:0 0 auto de body.objectEditBody/builderBody.

2. Liens de .gameNavBar centrés (justify-content:center).

3. "Jouer" déplacé en dernier lien (c'est une action à part — ouvre
   l'aperçu jouable dans un nouvel onglet — pas un éditeur de plus comme
   les 4 autres).

4. game_dashboard.html devient un vrai tableau de bord : une grille de
   cartes (Écrans/Objets/Éléments de jeu/Variables), chacune listant les
   entrées existantes avec un accès direct (clic = éditeur concerné) et
   un lien "Gérer" vers la page dédiée pour créer/réorganiser. Remplace
   l'ancien panneau "Créer" (redondant avec la barre de navigation
   persistante) et la simple table "Objets définis". routes/games/
   game_dashboard.py alimente maintenant aussi screen_list, element_types
   (+ usage) et variables, en réutilisant list_screens/
   list_element_types/element_type_usage_count/list_global_variables déjà
   utilisés ailleurs.

Vérifié en rendant toutes les pages concernées via le client de test
Flask : barre de nav présente partout où un `game` est dans le contexte
(absente sur l'accueil), fil d'Ariane absent partout, ordre des liens
avec "Jouer" en dernier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 10:04:09 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ac0f003663 Rend le tableau de bord du jeu plus compact, sobre et sans défilement de page
Réutilise le système déjà en place pour l'édition d'objet (body.objectEditBody
+ .content-objectEdit) : la page occupe exactement la hauteur de la fenêtre,
seules les deux colonnes défilent chacune de leur côté si besoin - plus la
page elle-même, qui ne doit jamais défiler.

Colonne de gauche ("Créer") : nouvelle nav à une ligne (.navRow/.navList,
icône + libellé, sous-titre en info-bulle) plutôt que des cartes à deux
lignes - plus dense, plus sobre.

Colonne de droite ("Objets définis") : remplace les cartes par le tableau
compact à en-tête collant déjà utilisé pour les champs d'un objet
(.fieldsTable) - format nettement plus adapté à beaucoup de lignes.

Réduit aussi le padding par défaut de .listRow/.dangerZone (encore utilisés
par la page Variables), dans le même esprit.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:31:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 20ef86e039 Aligne le style du bouton "nouvel objet" sur les autres actions du tableau de bord
Remplace le bouton en pointillés ("+ Définir un nouvel objet") par une
entrée de liste identique aux autres actions (Écrans, Variables, Jouer...)
— plus cohérent visuellement, comme demandé après revue du rendu réel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:24:07 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 11a2d397e8 Remplace la création inline de variable par une page de gestion dédiée, redesign du tableau de bord du jeu
Retrait de la création rapide de variable globale depuis le sélecteur de
la Condition de visibilité (bouton "+ Créer") : une variable globale est
désormais gérée comme un objet "jeu" à part entière, avec une vraie page
CRUD ("Variables", nouvelle entrée du menu de gauche) - création, édition
du type/valeur, suppression. Le nom reste volontairement immuable après
création (c'est par ce nom qu'une condition de visibilité ou une action
"Modifier une variable" la référence - la renommer casserait ces réglages
en silence), d'où db.update_global_variable qui ne touche que type/valeur.

Redesign du tableau de bord du jeu (game_dashboard.html) en deux
colonnes : à gauche tout ce qu'on peut créer (écrans, éléments de jeu,
variables, jouer, nouvel objet) plus les paramètres du jeu (renommer/
supprimer) ; à droite ce qui a déjà été créé (objets définis). Remplace
les cartes Bulma par le système de mise en page compact déjà défini dans
style.css (.twoCol/.listRow/.dangerZone/.addBtn) mais jamais utilisé
jusqu'ici - plus dense et cohérent avec le reste de l'éditeur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:00:35 +02:00
william 25a331830b Reskin the whole admin UI (not just game widgets) with Bulma
Loads Bulma 1.0.2 in base.html (data-theme="dark" for its native dark palette) for every page that extends it, plus play.html directly. Converts every admin template — index, game dashboard, screens list, element types, object new/edit, data form/list — to real Bulma markup: navbar, breadcrumb component, box/card, field/control/input/select, table, notification, buttons, and a native Bulma modal for the data-row detail popup. Forge's own style.css keeps only what Bulma doesn't cover (the fixed-viewport builder/object-edit layouts, the element tree, canvas, flow-graph editor) and now acts as a secondary/override layer rather than a competing design system, matching how per-element inline customization already overrides widget defaults.

screen_edit.html (the 3-panel screen builder) gets the same navbar/breadcrumb/button treatment plus its top rename form, but its flow-graph node editor, canvas and element tree keep their existing custom styling — several of their inputs have JS relying on exact DOM sibling structure (e.g. slider oninput reading nextElementSibling) or Bulma's own select/wrapper requirement, and reskinning them without a browser to verify against risked silently breaking the app's most complex feature. Buttons and headings there are still fully converted (safe, purely additive class changes).

Verified: full test suite green, every route smoke-rendered 200 OK via the test client after the change.
2026-08-24 13:19:02 +02:00
william 2bb0c253f9 Fix object-form breaking on repeat pjax visits, and stray autofill in game rename field
object_form.js declared top-level const bindings, which pjax replays verbatim on every visit — the second visit threw "already declared" and silently broke "Ajouter un champ"/"Créer l'objet". Wrapped it in an IIFE. Also renamed the generic name="name" rename-game field to name="game_name" with autocomplete off, since browsers were autofilling it with unrelated previously-typed values.
2026-08-24 09:21:19 +02:00
williamandwilliam 3f4ebc4527 first commit
Build and deploy / deploy (push) Successful in 10s
Build and deploy / build-and-push (push) Successful in 17s
2026-08-21 16:23:49 +02:00