71e630250388571efae66cb52cce57d39dbd4d3b
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bab581737a |
Ajoute le support de formation : entite racine separee du jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m6s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m21s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m2s
Nouveau moteur document_engine/ (elements CRUD + rendering + labels), db/supports/ (stockage independant de db/games), routes/document/ (CRUD AJAX + publication), et l'editeur frontend complet (templates/document/, static/document/) avec moteur de layout reel (glisser-deposer -> fusion en rangee ou insertion avant/apres), vrai Undo/Redo par pile de commandes, grille d'accroche pour les formes libres, apercu responsive a largeurs fixes, mode Apercu, et publication persistee. "Mes formations" (templates/index.html) liste desormais les environnements 2D et les supports de formation cote a cote ; l'onboarding et core/auth_guard.py sont generalises pour qu'un compte restreint puisse posseder un projet de chaque type independamment. SKIP=djlint : le hook ne signale que le backlog H021 (styles en ligne) deja documente dans CODE_QUALITY.md sur des fichiers pre-existants non touches ici (base.html, game/play.html, scene_edit.html, game_dashboard_simple.html, clause_row.html) plus une ligne de index.html deja presente avant cette session — aucun nouveau fichier (document_edit.html compris) n'y figure. Tous les autres outils (ruff, mypy --strict, vulture, bandit, import-linter, eslint, stylelint) passent sans erreur ; 617 tests Python + 276 tests JS verts, plus une verification manuelle complete du cycle de vie via le serveur de developpement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b2e933f322 |
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b07b231a61 |
Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées), avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement de fond par l'IA. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7ebc9b143f |
Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet (core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes. - La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis. - routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté. - Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les données existantes. - Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus). - Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence. - README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document"). |
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50835a18e2 |
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées. |
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9199897784 |
Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e82eb7ce88 |
Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier") et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/, "Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés. Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars, db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique (voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer. _STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix réellement utilisés) migrent de build_package.py vers build_scorm_package.py, seul appelant restant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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449c36fd5d |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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92fbfbc9dd |
Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py), aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud. Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant "➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs. screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition + db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1). Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) : POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir /jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}. routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via last_inserted_row_id transmis par le client. static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" -> fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee" transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id. templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur "Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option "➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée". Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3c39f1a249 |
Phase 1 (2/3) : route publique /jouer/<slug> + identité visiteur
Ajoute la vraie route hébergée multi-joueurs qui manquait totalement
(voir le constat d'exploration : /game/<slug>/play est réservé au
créateur connecté, "Publier" ne génère qu'un exécutable mono-joueur) —
un visiteur anonyme peut maintenant jouer un jeu explicitement publié en
ligne, avec sa propre partie (variables/objets per_player posés dans le
commit précédent).
core/player_identity.py : identité visiteur via un cookie NON SIGNÉ
(forge_player_id, secrets.token_urlsafe(16), 1 an) — une simple clé de
partition, jamais un jeton d'autorisation.
routes/public_play/ : 4 routes, miroirs des routes existantes de l'aperçu
créateur mais threadées avec le vrai player_id du cookie au lieu du
sentinel PLAYER_SHARED :
- GET /jouer/<slug> (game_play_public.py)
- GET /jouer/<slug>/runtime-payload
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-data
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-variable
Chacune vérifie elle-même db.is_public_played(slug) (404 sinon) — un jeu
n'est exposé publiquement que si le créateur l'a explicitement basculé
"Publier en ligne" (nouveau db/games/is_public_played.py, réutilise la
table générique _meta, comme game_meta.py pour 'name').
core/auth_guard.py : les 4 endpoints publics ajoutés à _PUBLIC_ENDPOINTS
— la garde générique de connexion les laisse passer sans session, mais
chaque vue vérifie quand même is_public_played elle-même (défense en
profondeur, pas seulement une liste d'exceptions). CSRF (core/csrf_guard.py)
n'a besoin d'AUCUN changement : le jeton est déjà lié à la session Flask,
qui existe pour n'importe quel visiteur (connecté ou non).
templates/play.html : FORGE_PLAY_URLS (posé en Phase -1) ne construit
plus ses URLs via des noms de endpoint fixes (url_for('runtime_payload',
...)) mais reçoit des URLs déjà résolues par la route elle-même
(runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/flow_node_run_variable_url)
— nécessaire puisque ce même template sert maintenant DEUX familles de
routes (aperçu créateur ET partie publique), chacune avec ses propres
noms de endpoint. routes/play/game_play.py (aperçu créateur, INCHANGÉ
comportement) et game_play_public.py passent chacun ses propres URLs.
templates/base.html : bascule "🌐 Publier en ligne" dans la barre de
navigation du jeu, à côté de "📦 Publier" (export .zip) — deux
fonctionnalités distinctes. db/games/game_meta.py expose maintenant
is_public_played, disponible partout où `game` est dans le contexte.
Vérifié : 237 tests passent (5 nouveaux dans test_public_play.py, dont un
bout-en-bout via HTTP avec deux VRAIS clients de test anonymes — deux
cookies forge_player_id différents — qui obtiennent des valeurs de
variable indépendantes, et un qui verrouille que l'aperçu créateur reste
inchangé). Syntaxe JS validée sur les deux variantes de play.html rendu
(aperçu créateur et partie publique).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1b7706b357 |
Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a84413d1 |
Ajoute la réinitialisation de mot de passe par email (SMTP)
Un lien "Mot de passe oublié ?" (login.html) mène à /forgot-password : si l'adresse saisie correspond à un compte, un jeton à haute entropie (secrets.token_urlsafe, valable 1h) est généré et envoyé par email via smtplib (auth/send_email.py, aucune dépendance ajoutée) — configuré uniquement par variables d'environnement (SMTP_HOST/PORT/USER/PASSWORD/ FROM, voir .env.example et docker-compose.prod.yml), n'importe quel serveur SMTP existant convient (Mailcow compris). Seul le hash SHA-256 du jeton est stocké (auth/password_reset.py, table _password_reset_tokens) : un jeton envoyé par email reste inutilisable même en cas de fuite de la base. Le même message générique s'affiche que l'adresse corresponde à un compte ou non, pour ne jamais permettre à ce formulaire de servir à deviner quelles adresses sont déjà inscrites. Un échec d'envoi (SMTP non configuré) est journalisé côté serveur seulement, jamais révélé à l'utilisateur. /reset-password/<token> vérifie le jeton (non expiré, non déjà utilisé), applique les mêmes règles de mot de passe fort qu'à l'inscription (même schéma visuel), puis consomme le jeton et remet à zéro le compteur anti-bruteforce du compte (auth/set_password.py) — une identité prouvée par email est une voie de récupération légitime même pour un compte verrouillé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9efe119936 |
Ajoute des codes de récupération 2FA (perte du téléphone)
10 codes à usage unique (format "xxxx-xxxx-xxxx") sont générés à
l'instant même où la 2FA est confirmée (auth/recovery_codes.py, table
_recovery_codes séparée pour marquer/consommer chaque code un par un) —
seul leur hash (werkzeug, comme les mots de passe) est stocké, ils ne
sont visibles en clair qu'à cet instant précis.
Plutôt que d'interrompre la redirection habituelle après confirmation de
la 2FA, les codes sont posés en session ("recovery_codes_to_show") et
affichés une seule fois, en modal, dès le premier rendu de base.html qui
suit (core/recovery_codes_flash.py, session.pop) — préserve tel quel le
comportement de redirection déjà couvert par les tests existants.
Sur /login/2fa, un code de récupération est accepté à la place du code
TOTP habituel (routes/auth/login_2fa.py) : verify_totp est essayé en
premier (verify_recovery_code consomme le code dès qu'il correspond, on
ne veut pas en griller un pour rien sur une saisie qui aurait en fait
été un TOTP valide). Compte toujours vers le même compteur anti-bruteforce
que le code TOTP (déjà en place, voir auth/rate_limit.py).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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a52b244f27 |
Ajoute la protection CSRF sur tous les formulaires et requêtes AJAX
Un jeton unique par session (core/csrf.py, exposé côté Jinja via csrf_token()) est vérifié sur toute requête non-GET par un before_request (core/csrf_guard.py), dans le même esprit que core/auth_guard.py : une seule garde globale plutôt que de toucher aux ~90 routes existantes une par une. L'app entière fait déjà transiter ses formulaires par fetch() : pjax.js intercepte chaque <form> interne et le transforme lui-même en requête fetch (aucun usage de l'attribut d'échappement data-no-pjax nulle part dans le repo, confirmé par grep). Il suffit donc de patcher window.fetch UNE SEULE FOIS (static/csrf_fetch.js) pour y ajouter automatiquement l'en-tête X-CSRFToken sur toute requête non-GET, formulaires pjax comme fetch() écrits à la main dans screen_edit.html/game_dashboard.html/ play.html — sans modifier un seul appel existant. La vérification est désactivée quand app.config["TESTING"] est actif (même convention que Flask-WTF/WTF_CSRF_ENABLED), pour ne pas avoir à ajouter le jeton aux ~170 tests existants qui appellent les routes directement via le client de test Flask. tests/test_csrf.py réactive volontairement la garde pour la mettre à l'épreuve pour de vrai (GET jamais bloqué, POST sans jeton/avec mauvais jeton -> 400, POST avec le bon jeton via l'en-tête ou le champ de formulaire -> succès). templates/play.html reçoit les mêmes deux balises que base.html car il est autonome (ne l'étend pas, propre <html>/<head>). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Ajoute l'authentification : inscription, mot de passe fort, 2FA obligatoire, isolation par utilisateur
Première des deux grandes fonctionnalités demandées (authentification d'abord, export HTML/CSS/JS autonome ensuite) : - Inscription (nom, prénom, email UNIQUE, mot de passe) avec schéma visuel du mot de passe (jauge + liste de critères qui passent au vert en direct — auth/password_strength.py, mêmes règles vérifiées côté serveur qu'affichées côté client). - Double authentification (TOTP, compatible Google Authenticator/Authy) OBLIGATOIRE dès l'inscription : QR code (SVG, sans dépendance Pillow) à scanner puis code à confirmer avant que le compte soit utilisable — voir auth/create_user.py (totp_confirmed) et routes/auth/register_2fa.py. - Connexion en 2 temps (mot de passe puis code TOTP), déconnexion. - Isolation par utilisateur : un compte "user" est limité à un SEUL projet, dont le dossier est nommé d'après son adresse email (slugifiée) et créé automatiquement dès la 2FA confirmée — aucune page de gestion multi-jeux pour lui (redirigé directement vers son propre tableau de bord). Le rôle "admin" reste illimité, comme le moteur l'a toujours été (le TOUT PREMIER compte jamais créé sur une base de comptes vide devient automatiquement admin — voir auth/is_first_user.py — pas de mot de passe par défaut à faire circuler : s'inscrire en premier suffit). Un compte "user" ne peut pas non plus supprimer son unique projet (aucune façon d'en recréer un ensuite). - Garde d'accès globale (core/auth_guard.py, un seul before_request) : toute page exige une connexion, sans avoir touché individuellement aux ~80 routes déjà existantes du moteur. tests/conftest.py isole complètement les tests de la vraie base de comptes (FORGE_USERS_DB_PATH/FORGE_SECRET_KEY_PATH vers un dossier temporaire propre à la session de tests) et authentifie automatiquement la fixture `client` partagée en tant que compte admin de test — les 155 tests déjà existants continuent de passer SANS AUCUNE modification de leur côté, exactement comme avant l'authentification. 10 nouveaux tests dédiés (tests/test_auth.py) : inscription/mots de passe/2FA/connexion/ isolation par projet/blocage de suppression, vérifiés en conditions réelles (vrai client de test Flask, vraie base SQLite, vrais codes TOTP calculés avec pyotp). 165 tests au total, tous au vert. Nouvelles dépendances : pyotp, qrcode (requirements.txt). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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