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williamandClaude Sonnet 5 7db4803b93 Ajoute la fonctionnalite quiz autonome/plein ecran a la boite a quiz
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Introduit la double categorie de modeles (boite de dialogue / page de
quiz plein ecran) avec plein ecran, minuteur, score integre et ecran de
resultat pour les modeles page ; ajoute les modeles "Manga" (boite et
page) et "Classique" (page), pilotables aussi par l'assistant IA Ruby.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 15:07:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b07b231a61 Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m24s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m9s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions
que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées),
avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage
le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après
sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et
le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement
de fond par l'IA.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 19:40:31 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ab6635eee0 Corrige l'action "Modifier une variable" sans effet en aperçu créateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m47s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
compute-operation.js/apply-actions.js n'étaient chargés que dans le
paquet SCORM exporté (offline_mode) ; en aperçu créateur (/game/<slug>/play),
forgeApplyVariableActionOffline était donc absente et l'action ne modifiait
rien. Charge les deux scripts inconditionnellement dans play.html.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 22:24:47 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d664ed5637 Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 8m45s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 22:05:06 +02:00
william c504ace167 Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
SCORM/xAPI :
- Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2
  par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste
  "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la
  1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue.
- Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les
  récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage
  au lieu du score brut à tort étiqueté "%".
- Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais.

Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player :
- Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol"
  (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur).
- alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les
  icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz.
- Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion.
- Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton
  "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1).
- Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue.
- Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export.
2026-09-06 00:17:51 +02:00
william f7a50e5afe Ajoute un suivi xAPI optionnel (bolt-on) au paquet SCORM exporté
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Greffe l'envoi de statements xAPI vers un LRS configurable par le
créateur du jeu, en parallèle du reporting SCORM existant : réglages
stockés en base (_meta), formulaire dans la modale d'export, injection
dans le paquet exporté. Relié aussi bien à l'action de flow "Modifier
un score/statut" qu'au parcours quête/quiz (qui alimentait déjà le
SCORM classique via un chemin séparé).

L'export ne se lance plus automatiquement à l'ouverture de la modale,
pour laisser le temps d'enregistrer les réglages xAPI avant de générer
le paquet.
2026-09-05 10:00:57 +02:00
william 7ebc9b143f Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet
(core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de
n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil
listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes.

- La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment
  "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris
  admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à
  l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis.
- routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté.
- Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du
  compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque
  URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les
  données existantes.
- Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus).
- Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence.
- README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D
  uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document").
2026-09-04 22:52:05 +02:00
william 50835a18e2 Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 55c6bb330b Contrôle direct de la taille de la caméra (Largeur × Hauteur, toujours modifiable)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m13s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Remplace le bouton conditionnel "Agrandir la caméra à la zone visible"
(n'apparaissait que si un fond dépassait déjà la scène) par deux champs
"Caméra (px)" TOUJOURS visibles, pré-remplis avec scene_width/
scene_height actuels — demande explicite : "l'écran de l'éditeur a une
taille fixe, la caméra a la même taille, c'est tout", un réglage direct
plutôt qu'une suggestion automatique liée à la taille d'un fond.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 17:28:03 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b9d3c46087 Bouton "📐 Agrandir la caméra à la zone visible"
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m23s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 54s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fait de tout le "monde" affiché par l'éditeur (la taille réelle d'un
"fond" plus grand que la scène nominale, voir routes/scenes/
scene_edit_view.py::world_width/world_height) la scène/caméra ELLE-MÊME
— jusqu'ici scene_width/scene_height n'étaient fixées qu'à la création
de l'écran, jamais modifiables ensuite. Le bouton n'apparaît que quand
un fond dépasse encore la scène nominale (même condition que le repère
"🎥 Champ de la caméra"), affiche la taille cible, recharge la page une
fois appliqué. La caméra ne recadre alors plus rien en jeu (monde ==
scène == viewport, voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 17:07:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 14ec76dddd Éditeur : le canevas affiche tout le monde (fond agrandi), pas que la scène
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Suite au fix du glisser figé à (0,0) : le canevas de l'éditeur restait
malgré tout limité à la scène nominale (960×540 par ex.) — la partie
d'un "fond" plus grand qui dépasse restait invisible/injoignable à la
souris. Le canevas affiche désormais tout le "monde" (max de la scène
et de l'étendue de chaque "fond", voir routes/scenes/scene_edit_view.py),
comme la caméra en jeu le fait déjà (personnage-controller.js).

Nouveau repère visuel "🎥 Champ de la caméra" : un cadre en pointillés
marquant où s'arrête la scène nominale à l'intérieur de ce monde agrandi
(le reste est assombri), pour que l'auteur voie clairement ce que le
joueur verra réellement à l'écran une fois le monde plus grand que le
viewport.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 16:55:09 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d705f58c4a Fix accès au canevas masqué + quiz : header quête, réponse fausse n'avance jamais bloquée, animé
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m36s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Bug corrigé : les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" sont en
  position:fixed (hors du flux flex de .builder3) — ils flottaient
  PAR-DESSUS le canevas sans jamais réduire sa largeur, rendant sa
  partie droite/gauche inaccessible au clic/glisser tant qu'un panneau
  restait ouvert. .builderCanvasArea réserve maintenant leur largeur
  (marge) dès qu'un panneau est ouvert (:has()).

- Boîte à quiz : header = "Quête : <titre>" (au lieu du texte de la
  question), corps = la question ET ses choix ensemble.

- Mauvaise réponse : ne bloque plus JAMAIS la progression (bug signalé :
  "je suis obligé de bien répondre sinon j'avance pas") — surligne la
  bonne réponse en vert (le choix cliqué en rouge s'il était faux) puis
  avance automatiquement après un court délai, sans jamais octroyer de
  points. Un second clic pendant la révélation est ignoré.

- Animations : la boîte à quiz rejoue une entrée (pop-in) à CHAQUE
  nouvelle question, la bonne réponse pulse en vert, une mauvaise
  réponse "secoue" en rouge.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 16:08:59 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b5546df044 Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 15:42:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e972acf9e6 Quêtes : bulle "❓ Question" à choix multiples, à côté de "+ Réplique"
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouveau type de ligne dans un dialogue de quête (voir
db/quests/sanitize_quest_dialogues.py) : une bulle JAUNE, dans la même
chaîne verticale que les répliques (même alignement, reliée par un
trait) — header : nombre de choix (2 à 8) + récompense (score, montant
en points) ; body : la question, ses choix et un bouton radio pour
désigner la bonne réponse. Aucune limite au nombre de questions par
colonne, comme pour une réplique.

Les lignes de dialogue portent maintenant explicitement
{"type": "dialogue", ...} (au lieu d'un objet sans type) pour
distinguer les deux formes — migration de forme, tests mis à jour.

Portée de ce commit : l'ÉDITEUR (créer/modifier une question). Le jeu
lui-même (afficher la question au joueur, vérifier la réponse,
attribuer la récompense) reste à construire — le widget "💬 Boîte de
dialogue" ne sait aujourd'hui afficher qu'une réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 14:48:14 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f2ed602459 Fix boutons Accepter/Refuser absents de l'écran d'offre de quête
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m47s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le footer de la boîte de dialogue n'avait pas data-dialogue-role="footer"
(seul son bouton interne "Suivant" l'avait, sous "next-btn") — le JS
(forgeShowQuestOffer, dialogue-box-controller.js) le cherche par ce
sélecteur pour y injecter les boutons Accepter/Refuser en fin de
dialogue d'une quête "nouvelle". querySelector ne trouvait donc jamais
le footer, et l'écran d'offre gardait silencieusement le bouton
"Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons — exactement le bug signalé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 14:04:26 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 521792fe00 Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
  scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
  screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
  parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
  (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
  centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
  reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
  gauche/droite façon chat.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:54:06 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2347a70c45 Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:20:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 78c1aba8a0 Éditeur de quêtes : onglet à côté de Collision, pas une page à part
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m7s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 59s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page
dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel
onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de
"🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements"
(titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes),
un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà
construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre
toujours cette même modale pour "Déclencher une quête".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:46:27 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 51427b5297 Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 20:24:57 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286 Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a231bcf2fa Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) :

- Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet
  sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur
  le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée
  (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le
  panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à
  jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/
  onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille
  déjà existantes pour l'objet lui-même.

- Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque
  pas, personnage-controller.js teste si la position candidate
  chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un
  "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par
  AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en
  diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise
  forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap
  pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 15:48:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 bc3feb5080 Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m52s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 15:30:34 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9199897784 Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
  marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
  animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
  un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
  CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
  core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
  playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
  .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
  personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
  (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
  peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
  cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
  XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
  scène, transform vide).

Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 12:24:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5891c82c62 Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m17s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
  maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
  valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
  source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
  touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
  disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
  seulement les 4 touches de déplacement + interagir.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:50:29 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 74f7ca396f Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:26:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e82eb7ce88 Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export
exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier")
et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/,
"Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés.

Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars,
db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par
Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique
(voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer.

_STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix
réellement utilisés) migrent de build_package.py vers
build_scorm_package.py, seul appelant restant.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:59:28 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 82d00b3800 Export Web/SCORM : inline les icônes en data: URI (CORS Firefox/file://)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m16s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 54s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le chemin relatif ("icons/x.svg") était enfin correct, mais Firefox
bloque encore par CORS TOUT chemin de fichier pour mask-image sous
file:// — chaque ressource file:// y est une origine opaque distincte,
indépendamment du chemin (troisième rapport du même utilisateur). Seule
une data: URI (aucune requête réseau séparée) contourne le problème.
_build_icon_data_uris (build_scorm_package.py) encode chaque icône
RÉELLEMENT posée dans le jeu (élément direct ou niché dans un élément de
jeu réutilisable) en base64, ajouté au payload sous
gameData.icon_data_uris ; forgeRenderIcone (JS) le consulte pour toute
régénération après une action, avec repli sur l'ancien chemin relatif
si jamais une icône n'a pas été pré-encodée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:27:04 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b60fe63a54 Export Web/SCORM : corrige le chemin de l'icône doublé "static/static/"
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m44s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le premier correctif ("static/icons/x.svg") ne suffisait pas : cette URL
est posée en style inline (--icon-url) mais CONSOMMÉE par `mask-image:
var(--icon-url)` dans static/style.css (.icon-svg) — une URL relative
dans une propriété personnalisée CSS se résout par rapport à la feuille
de style où le var() est UTILISÉ, pas où elle est définie (piège CSS
connu). Résultat : "static/icons/x.svg" redevenait
"static/static/icons/x.svg" une fois résolu depuis static/style.css
(CORS bloqué — deuxième rapport du même utilisateur). Seul "icons/x.svg"
(sans le préfixe "static/") est correct une fois résolu depuis
static/style.css. Corrigé côté rendu initial
(_relativize_absolute_urls) et côté port JS (forgeRenderIcone, qui
régénère ce widget après une action).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:12:44 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e08c53e042 Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m55s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m4s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :

- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
  "<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
  _field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
  gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
  filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
  fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
  cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
  que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
  ("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
  seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
  ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:02:26 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7bc4c89eaa Export Web/SCORM : corrige les URLs absolues cassées en local (file://)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 13m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m4s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug signalé : icône disparue et texte suivant du dialogue absent après
export. render_icone.py (et son miroir JS, forgeRenderIcone) bakaient
une URL "/static/icons/..." en dur, correcte en ligne (racine du
serveur Flask) mais bloquée par CORS une fois ouverte en local
(file:///static/...). Même souci pour les fichiers envoyés par le
créateur (/game/<slug>/uploads/..., jamais dans static/, jamais copiés
par le paquet). Ajoute _relativize_absolute_urls (réécriture globale
post-rendu du HTML) + copie du dossier uploads/, et relativise le port
JS de l'icône pour toute régénération après action en mémoire.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 09:31:44 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f3b72d73c9 Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul
dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute
static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et
data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score,
données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent
entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et
bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute
publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml
SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 07:43:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9776fbc057 Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m27s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m16s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales —
préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage
.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal
"score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie
par le créateur.

- db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un
  score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/
  echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur).
- Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et
  scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations
  déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune
  nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie".
- Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py,
  flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur
  (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py.
- GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au
  joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:23:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 76a50fa87a Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m48s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas
une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/)
devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol =
explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un
admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/
redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un
créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place.

- db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/
  Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type']
  décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet
  reste accessible.
- routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html :
  un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau
  de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste
  ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à
  l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la
  carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé
  par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté
  serveur.
- core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la
  restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:22:45 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 0f23024882 Structure de dossiers par utilisateur : projects/<propriétaire>/<projet>/
Build and deploy / test-python (push) Failing after 3m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Remplace le rangement plat projects/<slug>/ par une vraie arborescence
par compte créateur, sans toucher aux routes existantes (aucune ne
déclare de "/" dans son <slug> : le chemin composé "propriétaire_projet"
reste un détail interne à db/, décodé par db/games/project_slug.py, seul
fichier à modifier si la convention change un jour).

- db/game_dir.py, create_game.py, delete_game.py, list_games.py,
  move_game.py : résolvent/construisent ce chemin composé. Bénéfice
  direct : deux comptes différents peuvent chacun avoir un projet nommé
  pareil sans collision (l'unicité ne se vérifie plus que par dossier
  propriétaire). move_game.py renomme désormais le dossier PROPRIÉTAIRE
  entier (changement d'email), prêt pour un futur multi-projet.
- scripts/migrate_flat_project_slugs.py : migration des projets déjà
  créés sous l'ancien rangement plat (simulation par défaut, --apply
  pour exécuter).
- routes/auth/profile.py, tests/conftest.py : suppression de compte/jeu
  de test via db.delete_game (nettoie aussi le dossier propriétaire
  devenu vide) plutôt qu'un shutil.rmtree direct du seul dossier projet.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:22:03 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d5a59bdbd8 Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
Build and deploy / test-python (push) Failing after 6m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété
PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans
ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt
qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais
mélanger écrans classiques et scènes 2D librement.

- routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon
  screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"].
- screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html,
  static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule
  du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en
  cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page).
- screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:21:13 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727af55a5e Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:53:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 449c36fd5d Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Build and deploy / test-python (push) Failing after 12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le
plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles
d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge
sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin,
licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites
utilisables par un compte "user" via l'application).

- screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest
  JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py,
  commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format
  que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py,
  ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY
  reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations
  pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat
  d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà
  aucun rôle nulle part).
- screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families()
  groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa
  variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau
  de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html),
  répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la
  galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques.
- routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py :
  la galerie passée au template est filtrée par rôle
  (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet
  pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py.
- core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add,
  element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) :
  ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée
  (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal).
- tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte
  "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par
  rôle de bout en bout.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:49:05 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 43abfc9b93 Fix éditeur de scène 2D : décalage visuel des objets + crash Timeline
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m40s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deux bugs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène (Phase A,
commit f0070fa) :

1. Décalage visuel à l'ajout d'un objet de scène (personnage/décor) :
   render_scene_object.py positionne son <img> en absolu (left/top/
   width/height en px), pensé pour être un enfant DIRECT de
   .playScreen.playScene en mode jouable. Dans scene_edit.html, la même
   balise est nichée dans .canvasElementInner, lui-même déjà positionné
   par .canvasElement — l'image se repositionnait donc EN PLUS depuis
   #canvas (son ancêtre positionné le plus proche), en double du
   décalage déjà appliqué par le conteneur. Corrigé par une règle CSS
   scoped à l'éditeur (.canvasElementInner > img) qui neutralise le
   positionnement propre de l'image et la fait simplement remplir son
   conteneur.

2. "FOREIGN KEY constraint failed" à l'ajout d'un clip de Timeline sur
   un objet de scène : _animation_clips.element_id portait une VRAIE
   contrainte FK vers _screen_elements depuis la création de la table.
   animation-timeline.js est réutilisé TEL QUEL entre les deux éditeurs
   (voir le plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs") et
   n'opère aucune distinction — pour un jeu jeu_2d, element_id désigne
   en réalité un id de _scene_objects, absent de _screen_elements, d'où
   l'échec de l'INSERT sous PRAGMA foreign_keys=ON. ensure_animation_schema
   reconstruit maintenant la table (une fois, migration automatique à la
   volée comme le reste du schéma) sans cette contrainte FK — même
   patron que trigger_element_id/cond_element_a dans ensure_flow_schema.py.
   Comme la suppression en cascade reposait jusqu'ici sur cette FK, un
   nettoyage manuel des clips a été ajouté à la suppression d'un élément
   (delete_element.py) et d'un objet de scène (delete_scene_object.py).

Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, +4 cas) : ajout d'un
clip de Timeline sur un objet de scène via la route, nettoyage des
clips à la suppression d'un objet de scène et d'un élément DOM. Suite
complète : 312 tests passent (aucune régression).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 10:22:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f0070faced Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.

Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
  game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
  deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
  (scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
  pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
  personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
  d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
  tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
  true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
  trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
  target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
  (position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
  (le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
  document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
  bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.

Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
  _scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
  récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
  (pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
  qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
  par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
  target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
  avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
  applyElementProperty()).

Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.

Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 10:05:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 efa7d1d9b0 Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).

- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
  actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
  is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
  (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
  (templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
  scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
  _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
  CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
  structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
  écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
  même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
  table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
  target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
  cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
  flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
  la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
  sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
  sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
  "document").

Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:42:38 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 70c2b8df05 Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.

Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
  gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
  chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
  toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
  static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
  d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
  frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
  nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
  conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
  correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
  comparaison), le nom est maintenant stocké directement.

Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 08:56:20 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5ead091c75 Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m50s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du
widget Personnage), deux ajustements :

- Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney
  "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme,
  robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que
  3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses
  numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les
  autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total,
  toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non
  versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus.
- Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile
  "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section
  d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages
  Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data
  garde son support générique de la source "custom" (aucune migration
  requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI
  ne permet de la créer.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 07:38:22 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9e076f8cf9 Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 20:26:39 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d2c2f20b65 Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.

Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".

Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).

Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).

Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 19:18:07 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 76331f9285 Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a
précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement
joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) :

- Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur
  _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de
  l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload
  générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format
  d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de
  l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(),
  appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul
  Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran
  précédent.

- Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet
  sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud
  Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur
  le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne
  dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais
  la suite du graphe.

Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place
ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route.

Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par
joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/
collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien
au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de
temps).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:56:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9e263435e6 Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m29s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en %
déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta
à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles
propriétés de l'action "Modifier un élément".

Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de
"objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b,
ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/
trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via
getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans
conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST
directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port
"Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle
autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent,
qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur).

delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient
désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé
(ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage
déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id.

Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier,
ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans
construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/
gravité continues, cadrage volontairement limité).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:34:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 92fbfbc9dd Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py),
aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne
n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud.
Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis
un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant
"➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé
avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du
mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs.

screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition +
db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au
joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1).

Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) :
POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir
/jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}.
routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi
LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via
last_inserted_row_id transmis par le client.

static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" ->
fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis
refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au
prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du
mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee"
transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id.

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un
sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement
enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur
"Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option
"➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée".

Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP
qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et
un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests
node:test toujours au vert, syntaxe JS validée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:18:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727c3c97ba Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m28s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur
une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni
écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place.
FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py :
ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id).

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
- "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la
  touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt
  que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex.
  "ArrowUp", "a", " " pour Espace).
- "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes).
- nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud.

static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) :
- bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...)
  posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de
  templates/play.html) — même patron de scan global que
  dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé".
- runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis
  showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des
  nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de
  l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour
  ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés.

Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la
touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée
comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test
toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de
static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de
logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est
pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée
à un saut, minuteur faisant avancer un compteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:05:55 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7476ed229e Phase 2 : hasard + opérations mathématiques
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
screens/labels/data_operations.py : 6 nouvelles opérations pour
"Modifier une donnée"/"Modifier une variable" — multiplier, diviser,
modulo (garde-fou division par zéro : valeur inchangée plutôt qu'une
ZeroDivisionError qui interromprait le graphe), minimum/maximum (borne
la valeur ACTUELLE — utile pour une variable globale, qui n'a pas de
min_value/max_value comme un champ d'objet), et alea (tire un nombre
aléatoire entre deux bornes).

screens/data_actions/compute_operation.py (déjà factorisé en Phase 0,
donc une seule implémentation pour apply_data_action.py/
apply_variable_action.py) : implémente les 6. "alea" est la seule à
deux opérandes — réutilise data_value au format "min,max" plutôt qu'une
nouvelle colonne de nœud (bornes remises dans l'ordre si inversées).
random.uniform pour un résultat décimal, random.randint pour un entier.

static/js/screen_edit/flow-editor.js + templates/screen_edit.html :
petit indice visuel — le champ "Valeur / montant" du formulaire de nœud
affiche "min,max (ex. 1,6)" quand "alea" est choisi, pour ne pas laisser
deviner ce format à deux nombres, différent de toutes les autres
opérations. Sinon aucun nouveau champ/changement de schéma nécessaire,
le <select> était déjà généré depuis DATA_OPERATIONS.

Vérifié : 250 tests passent (19 dans test_compute_operation.py, dont un
qui a dû être corrigé — il utilisait "multiplier" comme exemple
d'opération INCONNUE, devenu un mauvais exemple maintenant qu'elle
existe), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 16:47:59 +02:00